這個問題比較寬泛,網游有著巨大的覆蓋人群,從那么多游戲公司賺取的巨額利潤就可以窺見一斑。但要說面向的主要群體,從大到小的排行應該是:
top1:大學生群體
我們知道,大學生剛擺脫了高中的束縛,又遠離了家長群管束,尚未面臨社會的壓力,是最有時間和精力投身網游的。當然,有些網游還需要金錢的投入,大學生每個月都有固定的生活費用,甚至有兼職收入,這都能為網游的投入提供一定的資金支持。但是任何的網游適度才好,過度沉迷都會產生負面效應甚至嚴重后果。特別是大學生群體中好多缺乏自制力和判別力,過度沉迷產生的高額資金支出,一旦基本的資金無法承擔,就會導致調入網貸的陷阱不可自拔,這也是造成現在社會上大學生借貸產生惡劣社會影響的一大原因。所以,對于網游,適度娛樂無可厚非,過度沉迷要不得。
top2:青少年
青少年群體應該說是網游另一個不可忽視的龐大群體,他們自制力差,經不起誘惑,如果不加限制,沉迷其中的群體數量會大大超過大學生。但由于,青少年因為學業的限制,大量時間還是需要在學校上學,現在很多學校也是不允許學生帶手機進入學校的,家長對于學生的娛樂時間也會加以限制,這就決定了青少年大多不能無法無天的沉迷游戲,但是好玩的天性也讓他們抓住一切可以利用的時間玩上一把。
top3:初入職場的年輕人
初入職場的新人,剛離開學校,走上社會,興趣更加廣泛,娛樂的方式也更為豐富。這時候網游往往是工作之余的一種重要的放松手段。相比在學校,這時候也有一定的經濟基礎,但工作的壓力和對工作的晉升期望,也讓這部分年輕人無法花太多的時間沉迷其中,只能在下班之余放松一下身心,減壓釋放。
top4:已婚70,80后
這批人是伴隨著pc端網游成長起來的一代人,傳奇,征途,魔獸等等,也曾讓他們瘋狂沉迷。但是隨著年齡的增大,家庭壓力的繁重,他們考慮的更多的是生存的壓力和社會地位的提升。回家之后,老婆孩子老人,面臨生活瑣事一堆,網游只能作為閑暇之余的一種釋放減壓,利用時間的碎片來體驗一番,要說主要人群,遠遠談不上。
我想,網游面向的人群主要應該就是這幾類吧,但是還是希望這類精神毒品對人們的危害能更少一些,畢竟少年強,則國強。