為什么國產手游做不出好游戲?
為什么有些歐美手游能在中國市場立足并大獲成功,而有的歐美手游則會因為水土不服而遭遇滑鐵盧?本文比較了100個蘋果應用商店中最暢銷的中美手游告訴你答案。
近年來,歐美游戲廠商一直在堅持不懈地努力尋找靠得住的合作伙伴和市場策略,以求能夠打開全球最大的手游市場——中國——的大門。雖然有一些通過和中國廠商合作,或者是純粹地使用“暴力”,已經進入了中國市場,但是大部分歐美手游仍然在中國遭遇了滑鐵盧。但是這還不是最大的阻礙和最壞的結果,因為很多潛在的,可以共同合作的中國廠商拒絕引入大部分歐美廠商制作和發行的手游。(文:17173_紅茶心圖)
針對這一產業現狀,大部分人都認為這是由于中西方玩家和消費者個體之間存在不同的游戲偏好所致,而且在大部分的分析中,這種偏好差異主要被歸結為藝術、游戲體裁、游戲主題等等方面的具體差異,很少,或者是從來就沒有哪篇分析是從量化的角度進行研究分析的。
基于此,筆者將打破傳統分析的視角,舍棄游戲特色和游戲機制這樣偏定型化的方法,轉而采取更加量化的方式。筆者從蘋果應用商店的美國區和中國區的排行榜上選取了前100個最暢銷的游戲為樣本,通過量化的分析觀察中美玩家在手游方面的不同偏好。
當然了,關于歐美廠商如何才能在中國市場站穩腳跟是一個永恒的產業話題,并不會有一個確切和沒有爭議的定論,因為總有和正常情況不一致的個案和例外存在。但是通過研究那些成功案例,還是能幫助我們了解中西方玩家不同的偏好,也能為歐美廠商的中國市場策略提供建議。
游戲主題、畫風和音效
在游戲主題方面,我們發現,中國手游市場上最暢銷的那些游戲中,三國題材的游戲,以及具有幻想和唯美的主題設計的游戲占據了一大部分。這也是為什么《漫威:超級爭霸戰》能夠在中國市場獲得成功,而《戰爭游戲:火力時代》不溫不火的原因,即使后者在教學關卡中特意安排了一位漂亮的女郎引導玩家游戲,卻依然無法阻止中國玩家吐槽實際游戲中的“軍隊”設計實在無法令人提起興趣。
在畫風方面,前100個蘋果應用商店(中國)最暢銷的游戲中,畫風偏漫畫和幻想的游戲占據了大部分席位,而卡通和現代畫風的游戲并不怎么受玩家的待見,這和蘋果應用商店(美國)中的情況截然相反。
在音效方面,數據顯示,中國玩家比起美國玩家,似乎更重視游戲配音以及開場動畫的質量,這導致了中國手游市場上的游戲安裝包更大,而這在歐美手游市場上并不會被玩家接受和認可。另外,這也顯示出中國手游市場的游戲生命周期較短,因為體積過大會影響游戲再次利用和二次開發的成本,不過這也說明中國玩家和西方玩家相比,并不在乎一款游戲能否回爐重造,進行重新開發。
游戲操控
由于中國玩家缺乏主機游戲的基礎,因此中國玩家在玩手游時更習慣于有多點觸控和允許自由移動的控制機制,而歐美市場的手游絕大多數仍然還保留了單點觸控的操作方式,不過這一現狀已經有所轉變,尤其是《堡壘之夜》和《絕地求生大逃殺》手游版在操控方式上作出的改變。
另一個極端的情況是,如果游戲不允許玩家更自由地控制人物移動,那么中國玩家更偏好于有自動戰斗或者是自動拾取模式的操控機制。這其實和中西方手游開發理念的不同有很大的關聯,因為歐美廠商在開發手游時,首先注重的是游戲核心的動作控制循環,通過設計原型和內部的測試,歐美廠商會盡量使游戲圍繞“有趣”這一核心理念打下堅實的基礎。而中國手游廠商在開發游戲時更注重游戲的等級、關卡設計,新人物和新技能的解鎖機制、或者社交機制等等,一旦某一機制被確定為核心,那么游戲的開發進程就會圍繞它而展開。
另外,在如何限制游戲會話方面——說白了就是吸引玩家氪金,中國手游開發商也在改變以往的處理方式。起初,中國手游廠商會采取挑戰失敗掉血若干的方式來限制玩家可以繼續玩下去的機會,這樣一來有些玩家就不得不選擇氪金。從游戲開發的角度來說,這很顯然是一個一箭雙雕的方法,既能賺錢,又能達到限制游戲會話的目的。但是現在,中國手游廠商已經不再采用這種方式來限制游戲會話了,轉而采取另一種更為隱蔽和間接的方法,那就是故意放慢,甚至在某些情況下暫停玩家在游戲中的進度,但是這種限制對玩家和游戲之間有意義的互動幾乎不會產生影響。
不過采取這種限制游戲會話的廠商并不多,在前100個最暢銷的游戲中,只有33%不到的游戲采取了這種機制,所以大部分中國手游并不會過于限制玩家,這一點是中國手游廠商和歐美廠商相比,開發理念更為先進的一處體現。
游戲深度和氪金程度
雖然大部分的中國手游在深入游戲方面做得更為復雜,但是中國手游廠商在引導玩家逐漸適應游戲難度方面很顯然更成功一些。在前100個最暢銷的中國手游中,大部分都需要耗費玩家數月的時間才能解鎖游戲的所有功能和特色,所以剛玩游戲1天和玩了30天的狀態是完全不一樣的,而玩了180天和剛玩第1天比,你就會產生這完全就是另一款新游戲的感覺。
所有成功的手游都有一個共性,那就是各項游戲機制都十分成熟,比如升級系統、貨幣市場系統、道具系統等等,中國手游也不例外,而且中國手游廠商做得更好。也正如上文所述,中國手游廠商不會讓玩家產生某款游戲很難深入玩下去的感覺,游戲難度會隨著游戲進程的展開逐漸加大,但又不會讓人產生放棄的念頭。
另外,在付費和氪金方面,中國手游廠商也是很有耐心的。比較成功的中國手游在開發之初就有一種設定,那就是希望玩家能夠長期深入地玩下去,所有并不會設置短期的付費門檻扼殺玩家的游戲熱情。
社交機制
前100個最暢銷的中國手游中,越是排名靠前的手游,越是有著成功的社交機制。和歐美手游相比,這些成功的中國手游里有大量的多人PvP、PvE模式,玩家可以自由建立工會和部落,還有很多需要多人合作才能完成的任務等等。
中國手游還有一個常用的社交機制值得我們關注,那就是廠商每日都會提供與本游戲有關的有獎問答活動,這一機制在以往的歐美手游中也是很常見的,但是現在,最暢銷的那些歐美手游已經不采用這樣的互動社交方式了。其實從游戲開發的角度來看,這一機制還是有好處的,它能夠在玩家不斷深入游戲的過程中,給玩家及時提供有關游戲的最新消息和知識,不致于讓玩家產生跟不上游戲進度,進而想要放棄的念頭。
類似于這樣的機制不止在游戲中能夠起到很好的教育和普及作用,在很多娛樂產品中都是行之有效的互動方法。《口袋妖怪》動畫片就是一個非常成功的案例。由于制作商會時不時地更新這部動畫片中的IP,因此每當一個新IP登陸動畫片之前,制作商都會發布一小段宣傳片,宣傳片中只會出現新IP的輪廓,然后讓觀眾們猜這是什么類型的IP。雖然這樣做的目的主要是保證宣傳片的播放量,但是實際上它還起到了更好的效果,那就是強化了每一個新IP在觀眾腦海中的印象,增強了觀眾的忠誠度,也提升的品牌的辨識度。
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