cs為什么沒cf火?
我覺得樓主的問題或許加上一個“在中國”的前綴會更加準確。的確,在中國曾經的CS1.5 1.6紅極一時,是互聯網在中國興起年代網版中不二的霸主,但是發展到如今CS:GO,無論是關注度還是熱度都不能與CF相提并論,不少玩家將CF的火熱歸結于騰訊對于所謂的“小學生玩家群體”的精準定位,但其實只要稍微觀察一下CF的發展軌跡就不難發現,CF的成功固然有著騰訊強大營銷能力的加持,但同時也與這款游戲本身和其所處的環境密不可分。 時間回溯到2001年。在那個年代,一間間燈光昏暗的無照網吧內最火爆的游戲是什么呢?是《反恐精英(CS)》,在那個中國FPS還是一片荒原的年代,第一批的FPS玩家已經在網吧的電腦上日以繼夜的磨練著自己的槍法了。之后的幾年,隨著《傳奇》等網游的火爆,高水平的FPS玩家們不再滿足于網吧的局域網對戰,各大對戰平臺應運而生,而FPS網游也勢在必行。《反恐精英》在中國的火爆,潛移默化間培養了大批的FPS玩家,這為之后《穿越火線》打下了良好的基礎。
1 《穿越火線》脫胎于《反恐精英》(1.5),卻沒有拘泥于《反恐精英》的框架。如前面所說,《穿越火線》為中國FPS游戲玩家進行了許多量身定制的修改和調整。這里我們拋開騰訊強大的運營能力與QQ的幾億粘性用戶,單單將兩款游戲進行對比。 時至今日《穿越火線》被廣大玩家吐槽最多的畫面在彼時還有著相當強的吸引力。而原因就在于《穿越火線》的畫面相比于《反恐精英》更加明亮,簡單。《反恐精英》在游戲設計上盡可能的擬真,所以有著許多陰暗的角落,于是也就有了F鍵的手電筒。而《穿越火線》不僅摒棄了手電筒的設定,更是將所有陰影部分調亮。這種畫面風格與調整方式對于新手玩家來說無疑更具有吸引力。
2 與《反恐精英》不同的是,作為一款網游的《穿越火線》在當時引入了等級系統,并在每個服務器中對不同需求和水平的玩家進行了分類,即每個服務器中都有的“新手營”“高手營”等等。從那個年代玩過來的朋友們都應該知道,當時的《反恐精英》并不能通過官方的服務器進行網絡對戰,而是需要借助浩方對戰平臺等第三方軟件,但這類對戰平臺并沒有將玩家群體進行細分,FPS游戲作為一種“易上手難精通”的游戲,保證絕大多數玩家都能在游戲中享受到樂趣是至關重要的。而這種將不同水平玩家分配到一起的方式,無疑是不利的,新手玩家在與高玩對戰過程中會快速喪失斗志,從而失去對于游戲的樂趣。而《穿越火線》中系統會限制等級高的玩家,禁止他們進入“新手營”,這種對于新手玩家有效的“保護”機制,對于玩家群體的留存來說是十分有利的。
3《反恐精英》中雖然也有著許多有趣的地圖,但游戲模式多半還是以“殲滅模式”為主,即T與CT其中一方的玩家全部陣亡后便宣告另一方獲勝。而《穿越火線》中加入的“團隊競技模式”與“個人競技模式”都是擁有復活機制的模式。在這兩種模式中,新手玩家可以盡情的沖鋒,死亡,幾秒復活后再次重復以上動作。而不必擔心自己會被率先被擊殺而無聊的等待一局的結束。另一點有趣的是,《穿越火線》中,每個玩家在不花費人民幣的情況下只能攜帶一種手雷,這種設定不論是有意還是無意都縮短了原本兩方互相丟手雷的周旋時間,進一步的加快了游戲的節奏。
4 雖然連殺的語音和圖標不是《穿越火線》發明,但不得不說這種設定能夠有效的增加玩家在擊殺敵方后的成就感,而為此引入的“黃金爆頭”的設定也為高手玩家們開辟了實現自我價值的道路,當玩家看著屏幕下一排排的擊殺骷髏頭時,無疑是一種行之有效的激勵手段。再配合上《穿越火線》中的等級機制,又引入了一定的養成要素,兩者結合,讓玩家在游戲過程中獲得了前所未有的成就感。
5 總的來說,《穿越火線》在那樣一個時間節點的出現,填補了《反恐精英》作為一款游戲所欠缺的網游、人機交互、玩家水平參差不齊等缺陷,然而有些玩家可能會說“僅僅這樣就足以使得《穿越火線》獲得成功?這些元素現在哪款FPS不具備。”別急,其實在2007年的當口,《穿越火線》還擁有著另外兩個競爭對手,它們分別是由神州奧美代理的《突襲》與光通通信代理的《特種部隊》。 這兩款游戲雖然現在許多玩家聽名字都會覺得很陌生,但在當時可是被給予厚望的兩款FPS網游,《突襲》當時是韓國長期占有率第一的游戲,坐擁韓國FPS網游頭把交椅,是與冒險島等大熱游戲比肩的網游。《突襲》本身游戲質量要比《穿越火線》高,不僅槍械模型更加精致,還有著大量的原創地圖。
6 這樣一款游戲在現在看來怎么都不可能被《穿越火線》打敗。沒錯,《穿越火線》并沒有打敗《突襲》。真正導致《突襲》失敗的正是《突襲》國內的代理商,神州奧美。神州奧美原名奧美電子,曾經代理發行過諸如《半條命》《魔獸爭霸》等許多大名鼎鼎的單機游戲。但在網絡游戲方面,奧美電子卻遭遇了前所未有的危機。因為對市場錯誤的判斷,奧美代理的第一款網游《孔雀王》在宣傳階段便宣告失敗,成為了中國第一個尚在測試階段就關服的網絡游戲。
7 隨后的《突襲》,神州奧美竟然敢在免費游戲一段時間后改為點卡制收費,即不花錢便不能體驗到游戲。這種收費在多年后的今天中國網游圈都鮮有成功的案例,更不要提FPS網游剛剛興起之時。總之,并不合適的收費方式直接導致了《突襲》玩家群體的大量流失,也直接導致了這款游戲的失敗。 《穿越火線》當時的另一位競爭對手《特種部隊》在韓國已經運營了兩年多的時間,雖熱度不及《突襲》但也是排名前幾的熱門游戲。甚至還同《魔獸爭霸》、《反恐精英》等游戲一同成為包括OnGameNet和MBCGame在內的世界級競技比賽的正式項目。
8 《特種部隊》這款游戲失敗的原因不是別的,正在于水土不服。玩過《特種部隊》的玩家都知道,《特種部隊》的人物建模有很大的問題,在游戲的過程中,經常能看到隊友雙腿抽搐的向前行進。本身游戲風格又與中國玩家最為熟悉的《反恐精英》相去甚遠。雖然也有著新鮮有趣的“打大頭模式(CTC模式)”,但總體來說并不合中國玩家的胃口。
9 《穿越火線》在2006~2008年的當口,身旁的兩位競爭對手《突襲》與《特種部隊》,一位明明游戲品質更加優秀卻因代理商原因猝死,另一位因水土不服郁郁而終。這才造就了《穿越火線》一家獨大的局面。 講到這里,可能許多看官會說:“喜愛福這倆菜雞對手,一個自廢武功,一個資質平平。最后喜愛福的成功不還是因為當時沒有別的同類游戲了么?辣雞喜愛福。”別急,關于“喜愛福”自身的原因,我這就同各位看官一一說來。 說起《穿越火線》的引進,就不得不提另一款由騰訊代理的游戲《戰地之王(AVA)》,因為這兩款游戲均是韓國Neowiz公司發行。當時《穿越火線》在韓國經營的相當慘淡,所以騰訊對于這款游戲也并不看好,反而對《戰地之王》給予了厚望。而代理《穿越火線》的原因很可能是為了之后運營《戰地之王》打一些基礎、積累一些經驗。說白了,《穿越火線》就是買《戰地之王》附贈的那個贈品。
10 即便只是個姥姥不疼舅舅不愛的“贈品”。《穿越火線》還是要登錄中國的。而且作為《戰地之王》的探路石,如何運營《穿越火線》就成為了一個比較關鍵的問題。這里,不得不提的一個人就是《穿越火線》真正的伯樂,吳裔敏。
11 2007年10月,《穿越火線》的韓國版本第一次在中國測試時,請來的是華南電子競技俱樂部的職業CS選手,最終該選手的反饋是“這什么破游戲,快讓我玩CS吧。”不僅職業選手并不看好這款游戲,即便是騰訊內部的測試團隊也并不認為這款游戲能夠取得成功。面對這樣一個爛攤子,慧眼如炬的吳裔敏卻憑借敏銳的職業嗅覺發現了其中的可能性,于是馬上反饋給韓國方面,讓其進行更符合中國玩家群體游戲習慣的修改。 而這一改就是一年的時間,最終的結果就是從《穿越火線》第一次的封測次日存留(第二天留下的玩家比)的20%,成長到上線前恐怖的60%,要知道,一款網游在測試階段能達到50%的次日存留就已經是十分優異的成績了。正是憑借吳裔敏與其團隊共同努力的結果,才令這款游戲在同時代的三款游戲中脫穎而出。
12《穿越火線》項目組對于中國玩家的進行的專門的優化還不僅如此,例如《穿越火線》中一直為人詬病的判定奇怪的問題,其實也是調整過的,游戲中的槍械在掃射彈過程中抖動距離達到一定高度時就不會一直抖動,抖動間隔在0.5秒左右,這樣做會很好的減少暈眩感,也更容易通過彈痕修正準心位置。這種“自我進化”式的調整方式是貫穿整個《穿越火線》整個生命周期的。在2008年,由世紀天成代理的《CSOL》憑借當時還非常新鮮的“僵尸模式”大火時,《穿越火線》馬上依樣畫葫蘆照搬了一個過來,雖然這種行為一直為廣大玩家所不恥,但從游戲公司的角度出發,這種方式有效的保留住了那些即將被《CSOL》吸引走的玩家群體,是一次非常成功的運營。
13如前面所說,在接手《穿越火線》時,吳裔敏曾提到過,當時的他的上司mark將整個《穿越火線》的運作全權交給自己,管理層不再對專業的團隊指手畫腳,而是讓那些專業的人員去做專業的事。 另一方面,《穿越火線》的推廣方式也與此前的推廣方式有所不同,《穿越火線》在最初調整過程中曾嘗試將游戲調整的更加復雜,例如爆頭判定范圍更小等等,向著《反恐精英》的高端玩家方向靠攏,但做了一段時間后制作組發現,高端玩家對于游戲有著根深蒂固的烙印,他們對于游戲要求的苛刻程度不是一般人所能想象。所以最終才放棄,轉而更加貼近新手玩家。而這些FPS玩家,他們聚集的地方在于網吧,所以《穿越火線》在推廣過程也一反常態的重視起了網吧,后來的金牌網吧,網吧聯賽等均是脫胎于這種策略。
14 《穿越火線》發展至今,一直有一個問題的即為它的成功并不能復制,因為成功過程中偶然要素中最重要的第一點在于中國的網游市場與那個巧合的時間節點。所以《穿越火線》不僅在那些擁有良好FPS游戲基礎和底蘊的西方國家難以掀起風浪,即使在它的發源地,韓國,也落得了個奄奄一息的下場。
15 為了解決這個“喜愛福只有中國人玩”的問題,騰訊也開始有意識的為《穿越火線》打造自己的生態環境。于是在2012年,《穿越火線》職業聯盟電視聯賽(CFPL)應運而生。騰訊借助CFPL的賽事,將游戲“正規化”,即嘗試改變許多成年人眼中游戲是玩物喪志的觀念,也讓那些每天花費十幾個小時的“網癮”少年們擁有了一個展示自己的平臺。而參賽隊伍中那些能力最強、槍法最準的選手們,除了在獲勝后獲得的一筆數額巨大的獎金外,還會成為萬千《穿越火線》玩家們心目中的偶像,借助這種明星效應,騰訊便又能夠轉過頭來吸引更多的玩家進入《穿越火線》,也為《穿越火線》打開一定的國際知名度,達到良性循環和一舉多得的目的。
16 《穿越火線》在2008年公測以來,憑借明亮干凈的畫面、簡單易上手的操作以及成就感與養成要素兼備的升級系統,取代《反恐精英》成為國內FPS網游霸主至今,已九年有余。《穿越火線》的成功,固然與《反恐精英》后繼無人的天時有關。當然也與其主要競爭對手《突襲》與《特種部隊》自己本身問題的地利有關,但真正起到關鍵作用的,是騰訊及其整個《穿越火線》的國服團隊對于這款游戲進行的針對中國FPS玩家群體的改造與調整,這種持續不斷的調整已經進行了八年。正是憑借這種不斷的“自我進化”式的更新調整方式,才使得《穿越火線》一直屹立于中國FPS網游的巔峰。