中國制造的MOBA手游無盡對決?
無盡對決是由沐瞳科技自主研發及發行,是一款多人在線戰術競技類(MOBA)手機游戲。至今,無盡對決(MobileLegends)在全球13個國家達到App Store暢銷排行第1的成績(包括菲律賓、馬來西亞、印尼、新加坡等國家);在全球53個國家達到暢銷排行前10的成績。截止目前,有超過135個國家,19種語言的玩家在無盡對決(MobileLegends)上同臺競技。雖然沒有搶到MOBA類游戲的第一點,沐瞳科技自主研發發行的《Mobile Legends(無盡對決)》依然在全球13個國家獲得了AppStore暢銷榜第一,全球53個國家暢銷榜前10的成績,完全蓋過被稱為移動MOBA鼻祖《虛榮》的風頭,為國產手游爭了一口氣。
總結其成功的原因,源于中國網絡游戲行業在過去十數年的經驗積累:游戲即服務的思路,以及產品本身的定位與以此為準貫徹到底的研發、市場、運營。產品定位:強競技重社交,用游戲即服務的思路執行
一切產品的成功,都源于準確的市場定位。然后再是如何以此為核心,貫徹到底。
Mobile Legends,看準的是海外市場上第一缺乏高品質的MOBA類游戲;其次也缺乏高競技性的產品;同時MOBA和競技又是天然互相鎖定。
因此在產品立項時,就確定了“強競技”這個定位,之后所有的研發、市場、運營,都圍繞這個定位來。
其次,重視社交,游戲內促進社交,游戲外重視社交網絡傳播。
在具體執行上,使用的方法論,一個是貫徹游戲即服務的思路,另一個是數據驅動。
游戲本身:三件事強調競技性 一件事突出社交
Mobile Legends為強調競技性,做了幾件事情:1、每個玩家都身披國旗,代表自己的國家;2、對抗不斷升級; 3、把比賽植入游戲;4、游戲中直接直播。其中直播,相比其他產品,更加好看。
身披國旗的背后 保障游戲流暢性
這是此前的PC端和移動端MOBA類游戲,都沒有嘗試做的事情。
把玩家和國籍掛鉤,能提高用戶的競技追求,但同時也提高了對研發商的要求。這要求全球同服,也要求全世界各地的用戶同場競技延遲要差不多。流暢是競技游戲的第一要求,也同時難住了很多游戲產品。
沐瞳為此給Mobile Legends部署了全球一流的網絡,400多臺服務器遍布全球;實現91%的玩家延遲低于80ms;每日數據傳輸高達25TB。
在具體實現匹配時,通過各國的市場調研,發現部分地區喜歡國家間的對抗,而另一部分僅喜歡和自己國家的人匹配,所以做了匹配機制的分地域區分。
同時針對全球復雜的網絡狀況,還研發了兩種網絡模式,玩家可以自由切換。
游戲內多種競技模式 自帶比賽對抗不斷升級
一般MOBA游戲主要是兩大模式:計入天梯的排位模式,和不計入天梯排行的匹配模式。匹配模式中,再有其他娛樂模式的變化。而比賽,基本通過游戲外的方式實現,如線下比賽。游戲內不再有天梯之外的競技感。
Mobile Legends因為自帶的:1、國籍認定;2、游戲內比賽,實現了多個層級的競技感,不單只有天梯。天梯之外,擂臺賽,國家間的對抗,都是游戲的核心玩法。同時保持線上線下同步推進,快速組織東南亞五國的線下比賽,使線上線下有機結合,反哺了游戲內的內容。
在印度尼西亞,沐瞳投放了地鐵和貨車車體廣告。在地鐵站,和雅加達的街頭,隨處可見Mobile Legends的大面積廣告。特別是地鐵車體廣告,設計感極強,融入環境,美化了原本素白的地鐵車廂,友好度極強。