PS4手柄上的觸控板算不算是一個失敗的設計?
雖然大家都覺得失敗,但是不好意思,索尼并不覺得失敗,在PS5的DualSense手柄上,依舊有觸摸板這個設計。
而在我看來,觸摸板其實是個很不錯的設計,為什么呢?一個手柄有16個主要功能鍵(home鍵截圖鍵不算),相比PC鍵鼠幾十上百個按鍵,確實有些捉襟見肘,在許多游戲中想完成各種操作,需要一鍵多用或者組合按鍵,有時為了打開個功能菜單要操作好幾個步驟,而觸摸板就起到了快捷鍵的作用,比如在《往日不再》中,左滑觸摸板是打開物品欄,右滑地圖欄,上滑任務欄,下滑技能欄。而如果是普通手柄,就要按下菜單鍵,L1R1左右選擇,操作起來就比較繁瑣。而且觸控板也可以增強玩家沉浸感,游戲人物的動作可以通過滑動觸控板實現(xiàn),《底特律:化身為人》中有所體現(xiàn)。
但為什么觸摸板這么好用,大家反倒說它失敗呢?我想這與索尼主機的定位有關,PS4是一臺通用性主機,什么意思呢?就是它是與Xbox,甚至PC有競爭關系的,第三方廠商的游戲都是發(fā)布在這幾個平臺上的,這就意味著在功能上不能標新立異,只能說是你有的我也得有,你沒有的我不必有,舉個例子:手柄震動,當年PS3剛開始是沒有震動的,索尼因為專利糾紛去除了這一功能,而早就習慣震動的玩家們這下不干了,其他主機都有憑什么你沒有,最后迫于輿論,索尼花了一億多美元解決了專利糾紛,給PS3手柄加上了震動。而PS3手柄六軸體感功能,除了索尼自己的第一方,很少有第三方廠商去支持,因為游戲要在多個平臺發(fā)售,沒有人力也沒有成本去給你加上一個其他平臺沒有的功能。
我們再談一下任天堂,它游戲機花里胡哨的功能可比索尼多多了,比如NDS的雙屏幕、觸摸屏,Switch可拆卸的Joycon手柄、HD震動等,但為什么還是有許多廠商針對其特性開發(fā)游戲呢?因為任天堂做的是獨占型主機,無數(shù)玩家就只認任天堂第一方游戲,粉絲數(shù)量不比索尼微軟的少,甚至還更多。其他第三方就想分得一杯羹,而且由于任天堂游戲機的獨特性,大部分很難移植到其他平臺,所以就一心一意的為其開發(fā)游戲。
雖然索尼成不了任天堂,雖然它很多獨有功能為人所詬病,但我還是要為它的勇于創(chuàng)新點個贊,之前說的手柄震動技術最早就是索尼發(fā)明的(后來被小人鉆了空子),現(xiàn)如今這種引發(fā)震動的轉子馬達已經出現(xiàn)在包括Xbox在內的許多手柄之中(不包括任天堂,它是另一種技術),PS4的觸摸板雖然不會像它前輩那樣廣泛應用,但誰知道索尼下個創(chuàng)新會不會再掀起一陣新風潮呢?