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LOL“傷害轉化率”到底是什么?為什么總有人用數據來評價選手?

謝彥文2年前12瀏覽0評論

我來用S6uzi對比bang的整體表現來說明什么是傷害轉化率和他的計算方法以及是否科學首先我用的玩加電競app里的數據這也是官方的數據api接口不用質疑數據真實性S6bang的傷轉是167.43%(而uzi是138.17,這也是噴子拿來噴的原因傷轉差距太大)但這是按照官方傷害除以經濟計算的bangS6分均輸出725分均傷害433兩者相除剛好是167.43%如果按照這個計算方法那么傷害轉化率這個數據就非常不客觀因為隊伍風格會導致前中期打架少的隊伍C位傷轉相對較低因為前中期盡量不打團傷害打得少后期一兩波團解決戰斗戰斗打的少哪有那么多經濟轉化成傷害?難道隊伍不打團就不吃線了嗎?隊伍風格問題也拿來證明選手輸出能力不行?如果想要客觀計算就應該是傷害占比除以經濟占比bangS6傷害占比30.7%經濟占比22.8%兩者相除是134.7%所以真實傷轉bangS6是134.7uziS6場均傷害占比31.9%經濟占比24.2%按占比來算的話他S6傷轉是131.8%差距很大嗎?這也側面證實S6bang確實厲害一些因為uzi確實燼玩得不好但是如果因為所謂的傷轉貶低一個選手的能力是不可取的到底uzi有沒有你們說的那么不值得一提就重新計算一下然后我又計算了S7的數據不管是哪種計算方式bang的傷轉都遠低于uziS7這也是當年bang變成推推棒打哭faker的原因bang打完S6就是不行了你去看S7S8S9到底uzi真實的傷轉是多少很好計算你就會明白單看他這個不科學的傷轉是不客觀的因為計算方式是不科學的不能體現某個隊員在全隊的作用傷害站全對的比值除以經濟占全隊的比值才是合理的傷害轉化率你們不知道的是玩家能看到的數據大多數不是最重要的人家還有內部不公開的數據不然你以為數據分析師是在干嘛的跟你們一樣用鍵盤看這些基礎數據嗎?

結論

1.現在所提到的傷轉=場均傷害/場均經濟=分均傷害/分均經濟這是一樣的結果因為要除以場均游戲時間如果是某一場的傷轉就是該場選手總傷害/總經濟

2.這種單純dmg/gold的算法不科學也不客觀無法完美體現選手在該比賽的發揮和作用因為隊伍風格決定了運營打架少的隊隊員傷轉都會偏低所謂打的架多傷害就多如果打得少哪有多高的傷轉

3.科學和真實的傷害轉化率是傷害占比/經濟占比這個占比不受團隊風格影響打得多就是多打得少就是少這是個團隊游戲這才能衡量你吃了多少團隊經濟打了多少團隊輸出對嗎?