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為什么魂斗羅128KB能實現這么多畫面、音樂、動畫?

林國瑞2年前14瀏覽0評論

早年的8位游戲機,能夠以極小的容量呈現出豐富的畫面,音樂和動作,其實用的都是一些取巧的辦法來節省容量了的,這里給大家解密一下。

畫面:重復的建模與鏡像

這在8位機和16位機時代是最常見的一種畫面處理方法,其實小時候玩游戲的時候就能夠發現,只是當年不在意這些細節而已,比如超級瑪麗這款游戲,里面的云朵,每一關都有,而且幾乎一樣,就幾種造型,敵人,來來去去就那幾種,每個關卡再重復一下,就是新的一關了,RPG游戲更加明顯了,勇者斗惡龍來說吧,草地,森林,山脈,只需要畫出一個方塊,其他的全部復制就可以實現了,再互相一穿插,就可以表現出整個地圖面貌了,至于鏡像,用在一些對稱形狀的建模上,比如一個角色只需要做出一面的動作,另一邊用鏡像就可以,一個對稱的建模,只需要做半邊,另半邊鏡像顯示即可。

音樂:電子音樂不占容量

MIDI音樂格式大家都知道嗎?FC游戲里面的音樂就和MIDI類似,只是樂器很少,音色表達有限,和MP3或者WAV不同,電子合成音樂只是一些簡單的代碼實現的,而不是具體的錄制的那種數據,FC里面的電子音樂甚至只需要以字節計算的數據就可完成,樂器的實現靠的是FC主機內置的音頻處理芯片,而不是真實樂器演奏出來的錄制音樂,而且游戲背景音樂大多是循環的,實際長度可能只有個把分鐘甚至幾十秒。

動畫:8位機有動畫嗎?

個別游戲可能會有非常簡短的動畫,一段動畫滿共也就是幾個動作就完了,而且動畫中實際運動的部位可能只有手臂或者表情,其他部位是紋絲不動的,這樣的動畫,實際處理的只有個別局部,其他部位只要一張靜態圖即可解決,動作方面,一個動作就用到底了,還用什么容量?魂斗羅這樣的,更是簡單了,站立開槍動作都一樣,只是彈藥的不同而已,有點動畫就是個不停閃爍的光或者只會動嘴巴的大頭照,都不占容量的。