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為什么魂斗羅只有128KB卻可以實現那么長的劇情?

洪振霞2年前16瀏覽0評論

您好,我是小哪吒,很高興回答你的問題。現代程序員A和1980年代游戲程序員B的對話:

A:為什么你用128KB能實現這么多畫面、音樂、動畫?

B:128KB還不夠么?其實為了表現力已經相當奢侈了,加了很多不重要的細節。

A:就說你們的音樂,這個音樂,我壓到最低碼率的mp3,也得至少1MB吧。

B:你怎么壓的?一首背景音樂怎么可能超過1KB。

A:那你實現全屏卷軸,用了多少顯存?

B:一共就只有2KB顯存,多了也放不下啊。

A:……

1、我們對“數據量”無法直觀認識

除非是專家,一般人根本無法估算到底多大算大,多小算小。

一般人對“數據量”并沒什么概念。一篇800字的作文有多少數據量?按照GBK編碼,約1.6KB,按照UTF-8編碼,則是2.4KB。

只寫了1個字的作文,按理來說1字節~3字節就夠了。但只寫1個字的word文檔,有10956字節。而由于硬盤格式化要求,再多占用1332字節我就寫了一個字,真的什么都沒干

現實中常見的產品、流行的技術,實際上和時代背景密切相關。

當你抱著15寸筆記本還嫌小的時候,1990年代初的家庭,可是一家人圍著14~18寸的球面電視看的。把雪碧拿給古代人喝一口,估計他會齁得要死,必須喝點水壓壓驚。

當物質基礎變得十分豐富的時候,一定會產生無法避免的“浪費”,這種“浪費”會進一步改變人感受的閾值,對度量的估計都變得紊亂了。

2、FC時代的圖形技術

由于早期的記憶芯片(ROM)非常貴,而且大容量磁盤的技術也不成熟,所以暫且不論硬件計算能力,僅僅是想增加游戲的總容量也非常困難。所以自然會使用符合當時水平的數據結構。

以紅白機FC為例,它的分辨率為256x240。分辨率不算低,但卻只有2KB顯存,而且還要實現全屏卷軸效果。所以在FC設計之初,從硬件上就提供了充分利用顯存的方法——使用Tile(瓦片)。

對每一個場景來說,使用若干數量的瓦片,場景用有限的瓦片拼接即可。這種“二級”表示方法能極大節約存儲量。具體一些原理講解可以看一些科普,比如這個:

【萌新圖形學】TileMap瓦片地圖簡介,以及它的優化原理_嗶哩嗶哩(゜-゜)つロ干杯~-bilibili?www.bilibili.com

3、音頻容量和代碼容量

現代音樂格式往往直接保存聲道的波形,這種做法保真度高、通用性強,但很顯然占用空間多,一首曲子的容量以千字節、兆字節計算。

而八位芯片時代的音頻解決方案,關鍵是一顆專用芯片