在目前的中國VR主要的應用領域,還是企業級應用。
消費級場景,目前限制比較多。截止到目前VR的消費級場景,還是主要在游戲,視頻,以及線下體現的實景游戲方面。
企業級應用場景就不同,企業級應用場景,主要在房產:例如裝修,展覽行業:例如在線展廳,在線展臺,在線產品參觀,甚至包括博物館也有使用VR進行的虛擬化實景構建。
另外,使用廣泛的還有醫療領域,包括遠程醫療,以及醫療訓練等都在采用虛擬現實技術。
為什么看著很火的虛擬現實,事實上見到的很少?
主要受限的要素包括:
1、網速。按照VR視頻的刷新率,以及想要實現沉浸式的欺騙你的眼睛,需要的網速至少要在100M貸款。目前國內市場無線領域很顯然是達不到,不過5G的出現會解決這個問題。5G無線速度可以達到GB級別。很多朋友說,那我們用光纖不久行了嗎?實時肯定是可以的,現在VR游戲體驗中心,就是采用有線的方式做的。
因此,對于VR來說,真正大放異彩的時候,應該是5G基礎設施完善之后。2019年年初,韓國開通5G商用服務,VR是主要的流量消費場景。事實上,行業內不少人認為,5g都只是打開了VR的第一個大門,未來的更多場景應用,還需要更高的技術支持。
2、內容生態匱乏,視頻,游戲等內容太少。
曾經有非知名機構,統計過載VR視頻領域,色情類產品的流量一直是私人消費的主要產品。由于電影,以及游戲較少,所以大部分的VR設備購買之后,都進入了灰塵塵封的儲物柜子里面。
很在很多的VR視頻,都是偽VR,真正的VR視頻內容比較大,并且分屏顯示。這種對于播放設備的硬件要求也比較高。
3、屏幕設備固件本身的缺陷。
當前設備固件,眩暈感較為嚴重。目前主流采用的VR的屏幕,采用的是Mircroled,這種屏顯會有更好的現實優點,在一定程度上可以降低眩暈感。
4、核心計算能力:GPU的性能較低。
VR對分辨率、刷新率、全景、時延、功耗的要求推動GPU技術發展,呈現遵循硬件升級+算法優化特點。使用過圖片渲染的朋友,可能都知道,對高質量畫質處理,需要GPU。盡管你可能覺得你的電腦以及是頂級配置了,但是在VR領域,可能目前全球支持VR渲染的電腦不足5%。家用類電腦更是遠低于這個數據。
5、高昂的價格。
一套VR頭銜+動態3D音效耳機,還有你需要不斷付出大幾千塊錢的人民幣,并且這玩意還不是電腦和手機那種可以隨身攜帶。并且你需要不斷的購買各種視頻,以及游戲資源。這個后續的費用其實比較高。
VR會是未來發展的主要視頻載體,但是仍然需要基礎的通訊,電子,以及基礎的VR內容生態來支撐。目前來看,最可期的未來就在5G起來之后?;旧蠒?025年前后,迎來第一波高速的發展期。