新一代主機xsxps5性能真的能接近2080s的程度嗎?
不管你覺得它是長得像立領西服、還是更像某地標性酒店,總之當索尼在上周正式公布了PlayStation 5(以下簡稱PS5)的外觀設計后,關于它與競爭對手Xbox Series X(以下簡稱XSX)的配置、技術細節,乃至游戲運行效果(當然還有各種惡搞P圖)等信息,就開始越來越多的出現在互聯網上。
從某種程度上來說,這當然體現出了玩家以及相關媒體迫不及待的心情。但對于玩游戲一向手殘的我們三易生活來說,從這些大量曝光的信息中,我們不僅僅看到了新一代游戲主機那巨大的性能提升,更可以窺見它們與當前個人電腦那愈發相似的技術路線。
看過我們此前對微軟Xbox Series X分析內容的朋友可能都知道了,至少到目前為止的信息顯示,次時代游戲主機無論是在CPU還是GPU架構、甚至于存儲設計和軟件API上,都已經是與個人電腦(PC)最為接近、甚至部分有所超越一代。既然如此,那么也就意味著它們必然會對PC的技術路線產生遠比過去更為明顯的影響。而這,也正是我們今天要詳細為大家解讀的話題。
CPU:主機與PC最像的部分,但也是影響最小的部分
如果說此前的Xbox One與PS4在性能上有什么最大短板的話,那么毫無疑問首先是他們所標配的機械硬盤存儲方案,其次就是它們那套源自AMD低功耗“美洲虎”架構的CPU設計了。正因為如此,當微軟和索尼更新他們的新款主機配置時,與當前PC上同宗同源的AMD Zen2架構CPU,自然成為了備受好評的性能提升點之一。
從目前公開的信息來看,PS5的CPU部分為3.5GHz八核心配置,而微軟Xbox Series X則是3.8GHz八核心、開啟超線程后降到3.6GHz的設計。兩者大同小異,單論CPU本身的計算性能來說,甚至還要略輸當前臺式機上的Ryzen7 3700X(八核心十六線程,最高4.4GHz)一點。
但是集體換裝八核處理器的游戲主機上市,是否意味著近似規格的八核甚至更多核的處理器,在PC端也會迎來更加旺盛的需求呢?很遺憾,我們不這樣認為。
這樣的一臺頂級8K級別游戲電腦,起價大約要1萬美元
一方面來說,游戲主機常年以來都是“硬件虧錢、軟件盈利”的盈利模式。這就意味著相比于能達到同等游戲效果的個人電腦,不管是PS5還是Xbox Series X都注定要在價格上便宜得多。很顯然,對于一部分用戶來說,這意味著很強的吸引力,同時更意味著對相近配置PC強烈的替代作用。說白了,既然更便宜就能買到能好好玩游戲的設備,那么為什么還要去買更加高配、但價格同時也貴得多的電腦呢?
不僅如此,從最近這段時間CPU的發展趨勢來看,雖然游戲主機出于各種原因恰好“趕上”了PC平臺同期的高端方案。但從當前最新上市以及曝光的一些PC處理器的信息來看,包括AMD Zen3與Intel Willow Cove(11代酷睿開始采用的新架構)在內的下一代以及下下一代架構設計,皆“不約而同”地將緩存改進、指令集創新作為了新的性能提升手段。
說得更直白一點,由于新的架構將會帶來大幅度的單核提升、同時(主要是因為增加的緩存大小)也會大幅增加處理器的制造成本,因此自2018年(八代酷睿和初代銳龍)以來的PC處理器“核心數戰爭”很可能反而會告一段落。因此對于PC來說,“八核=頂配”的時代或許會比大家想象的要維持更長時間。
GPU:光追顯卡和光追游戲終于即將迎來普及
有意思的是,相比于超多核CPU在PC平臺上注定推進緩慢的狀況,一向技術發展更快的GPU(圖形處理器)則更有希望隨著新游戲主機的推出而迎來新的消費高峰。
為什么?首先,我們都知道無論PS5還是Xbox Series X,這次使用的都是基于AMD最新RDNA2架構發展而來的定制GPU。與當前PC上主流的GCN4.0以及RDNA1.0架構相比,RDNA2.0除了預期的設計規模第一次真正達到頂級旗艦級之外,最大的進步就是終于加入了硬件光線追蹤單元。
這可不是一件小事。要知道,雖然此前NVIDIA的RTX顯卡早在一年多以前,就實現了民用GPU對實時光追的加速處理機能。但由于彼時AMD拿不出與之抗衡的產品,不僅拖累到了AMD自身的GPU銷售情況,同時對整個業界都造成了消極的影響。
一方面,NVIDIA因為對手的“不給力”而得以長期將光追機能限定于高價產品線,事實上阻礙了這項新技術的普及;另一方面,游戲開發者因為市面上支持光追的顯卡份額不夠大,而對新技術興趣缺缺,造成那些花了大價錢購買了頂級光追硬件的玩家,無法享受到他們期待中的豐富游戲內容。
光線追蹤本身是不是有意義的未來圖形技術?當然是。因為大家其實都明白,它幾乎就是繼DX11時代的曲面細分(Tessellation)之后,整個電子游戲行業對畫質影像最大的新技術,甚至沒有之一。所以這也就解釋了為什么當AMD前腳剛剛在PS5和Xbox Series X上“發布”了支持光線追蹤的RNA2,后腳微軟就立刻公布了適用于Windows 10的DX12Ultimate圖形API。它正式將AMD和NVIDIA兩家的光線追蹤技術納于一身,第一次實現了光追游戲開發的接口統一化。
現在已經有游戲DEMO支持DX12 Ultimate新光追技術了
不僅如此,從目前已知的信息來看,無論是AMD還是NVIDIA,在2020年的全新GPU產品線上都將會把光線追蹤作為標配技術特性。而這一方面意味著“光追顯卡”將不再那么昂貴,另一方面來說,新的統一光追API再加上兩大主機對于游戲開發商的“鍛煉”,也將有望促使大量支持光線追蹤的新游戲(包括主機移植游戲)在PC上開枝散葉。一句話以概之,就是光線追蹤顯卡和光線追蹤游戲,或將因為PS5和Xbox Series X迎來了春天。
SSD:性能與需求同步大漲的它,恐成最大受益者
如果硬要說PC上的哪樣配置會從次世代游戲主機的風頭中得到最大益處,那很可能會是SSD。更準確一點來說,是基于PCIE 4.0技術的高端SSD。
PCIE 4.0的旗艦SSD有多快?根據索尼方面公布的數據顯示,PS5的PCIE 4.0 NVMe SSD在讀寫非壓縮數據時吞吐量可以達到5.5GB/s,如果配合專用的實時壓縮單元,則可以等效8-9GB/s。這個速度要遠快于當前高端PC上基于群聯E16方案的PCIE 4.0 SSD普遍4-5GB/s的水準。
但這只不過是因為PS5上的SSD方案推出時間較晚,因此技術上更成熟罷了。事實上就在近日,包括三星980 PRO、群聯E18方案等一批新的PC用旗艦SSD接連曝光了即將上市的消息。據此前披露的規格,三星980 PRO將會采用當今少有的MLC閃存,達到讀6.5GB/s、寫5GB/s的高性能。雖然仍不及特殊優化后的PS5水平,但已經超過了XSX等效4.8GB/s的讀寫速度。
這次XSX上的GPU直連SSD技術,實際上在Windows 10 20H1里也已經原生支持了
這意味著什么呢?道理很簡單,我們前面也講到了,微軟幾乎是在公布XSX硬件規格的同時,為最新的Windows 10系統發布了與Xbox Series X技術共通的最新游戲API,這擺明了就是為了便于實現游戲在主機和PC間的跨平臺發布或移植操作。與此同時我們也已經知道,對于新主機來說,高IO性能帶來的無讀盤時間體驗,也將會是這次的重頭戲。
那么,你們覺得這一點會不會也降臨到未來的PC上?如果游戲廠商決意在PC上也帶來無縫讀盤和渲染體驗,它會不會需要一塊至少不比主機上慢很多的SSD?
寫在最后:主機和PC越來越像,這是好事嗎?
對技術稍有敏感的朋友們或許已經看出來了,我們此次所作的全部的推測與分析,都是基于“如今的游戲主機在硬件以及部分軟件技術上已經和PC極度接近,甚至可以直接類比”這個大前提而做出的。事實上,它也正是自從PS4和 Xbox One時代后,高性能游戲主機行業所面臨的一個明顯趨勢。
這是不是一件好事?一方面來說,我們必須承認,“類PC化”的游戲主機直接帶來了硬件研發成本的下降、硬件更迭速度的上升以及游戲開發過程的簡化。對于當今許多重視畫質、重視臨場感的3A大作來說,這意味著它們在游戲主機上的體驗是絕對比過去要好得多的,至少主機玩家基本上再也不用糾結自己是不是為了“游戲性”而犧牲畫質了。
另一方面來說,對于游戲開發者和硬件供應商來說,游戲主機與個人電腦的趨同化,既意味著游戲的移植被大大簡化,一部游戲同時跨多個平臺開發也不再是什么難事。同時它也正如我們在今天這篇文章里所講到的那樣,會因為硬件上的可類比性,而對個人電腦的硬件消費產生一定程度上的促進作用——這在以往自然是不可想象的。
但是從游戲主機研發方,從第一方開發者的角度來說,“類PC化”的硬件意味則著游戲主機機能獨特性的喪失,意味著主機游戲極致軟硬件結合變得不再可能實現,同時也意味著主機獨占、乃至主機專屬游戲體驗時代的結束。說得直白一點,它其實正是如今游戲主機業界衰落的其中一個體現,大家都懂,只不過可能很少有人愿意承認罷了。