卡牌游戲是否難以兼容隨機性和競技性?
這個問題可以在《爐石傳說》上得到印證。
為什么單說《爐石傳說》這里使用爐石來印證是因為其他卡牌在競技賽事上熱度普遍偏少,下面會一一說明。
同時兼顧隨機性和競技性的卡牌游戲除了爐石之外還有《影之詩》、《昆特牌》、《Artifact》,其他的卡牌游戲都普遍影響力不大,或者鮮有賽事。
《影之詩》:首先活躍于國際服,其后被網易代理,舉行過一定的賽事,但規(guī)模不大
《昆特牌》:2017上線,當時恰逢爐石版本更新的真空期,除了巫師系列的粉絲向玩家還吸引了一大波爐石玩家,一度很火熱。昆特牌也曾經舉辦過賽事,但規(guī)模偏小。后來伴隨著官方的大版本調整,導致大量玩家流失,元氣大傷,從此偃旗息鼓。
《Artifact》:這個相比多數卡牌玩家都知道一部分歷史,作為V社重磅推出的一個卡牌游戲。從2018年初就開始宣傳,2019年上線,測試期間拉攏了無數爐石的主播,甚至連后續(xù)的賽事準備都做好了。結果上線兩個月后玩家數量開始瘋狂下跌。Artifact玩法本身沒問題,它的快速衰敗主要原因是收費制度和運營方式。
再來看下《爐石傳說》:世界第一的TCG卡牌游戲,各個國家地區(qū)每年穩(wěn)定的大型賽事、每年穩(wěn)定的國際賽事。這款游戲運營了五年多,到現在有著很強的熱度,賽事不斷、每個大版本更新依舊是服務器爆炸。
綜上來看,爐石在卡牌游戲上的代表性毋庸置疑。
我們來看爐石是如何兼容隨機性和競技性的。
《爐石傳說》如何兼顧隨機性和競技性游戲的隨機性:
起手卡牌的隨機性:爐石常態(tài)下的牌庫有30張牌,先手玩家起手獲得3張牌(牌庫中隨機),后手玩家4張卡牌(牌庫中隨機),可選擇更換。
每回合額外獲得的一張卡牌,剩余牌庫中隨機。
卡牌本身的隨機性,如尤格薩隆的隨機釋放法術,隨機召喚伙伴等
游戲的競技性:
不同套牌相對克制的競技差異,標準模式中沒有絕對的克制,控制卡組和快攻卡組的勝負沒有絕對性。
相同職業(yè)套牌節(jié)奏不同的競技差異。舉例:相同套牌中Key到位的時間,如法師內戰(zhàn)“露娜的口袋銀河”。
單張卡牌的競技,如“變形術”可單解大多數隨從。
多張卡牌combo的競技,如“冰環(huán)末日”這種強力Combo。
卡牌游戲中隨機性太強就意味著套牌的不穩(wěn)定,套牌的不穩(wěn)定就意味著強度的削弱。如暴雪一直想推出的術士棄牌體系,過強的棄牌隨機性直接削弱了卡牌強度;相似的還有進化薩。在爐石中隨機性的加強伴隨著套牌上限的提升,同時也伴隨著套牌下限的降低。
如果卡牌游戲沒有隨機性,會怎樣呢?會丟失競技性性,因為一個套牌體系如果缺失隨機性就變成了一個回合制互A的游戲,可以說或是從陣容對抗初始就決定了游戲的勝負。
所以卡牌游戲一定是需要隨機性,但也要壓縮隨機性的比重。起手卡牌和抽卡的隨機性自不用說,這是卡牌游戲的基礎。爐石卡牌的隨機性目前整體已經趨于穩(wěn)定,相比之前版本的尤格薩隆這種超強的隨機卡牌,近幾年游戲的版本都趨向于單卡的隨機性然后把隨機控制在一個較小的范圍,這樣游戲整體就兼顧隨機性和競技性。然后把剩下的問題交給構筑。
構筑套牌有幾個原則:
穩(wěn)定牌強力的Combo。
隨機牌強大的上限。
強力的Combo:強力的Combo是一套穩(wěn)定的套牌的核心,如巨人+卡德加+咒術師的召喚這種強力的Combo,這是致勝的關鍵。
具有一定強度的隨機:
構筑中要么不帶隨機牌,要么就是隨機牌有很強的效果或者功能性。如獵人的“致命射擊”,可以隨機解決對方一個大哥,如果控制好場面,可以穩(wěn)定的 解決掉對方一個大哥,這是一個十分賺節(jié)奏的卡牌。又如戰(zhàn)士構筑中幾乎必帶的“絕命亂斗”,雖然卡牌本身有隨機性,但其上限極高。
就卡牌構筑而言,雖然穩(wěn)定的套牌更可控,但部分高質量隨機單卡會提升卡組強度,所以經??梢钥吹揭恍╇S機卡出現在比賽賽場上。
結語卡牌游戲機制上依賴隨機性,卡牌上隨機效果的高上限也讓競技性更足。
所以,卡牌游戲并不是難以兼容隨機性和競技性,而是本身就已兼容,難的點在于如何劃分這兩點的比重,找到相對的平衡。