云游戲市場(chǎng)真的物超所值嗎?
首先云游戲是以云計(jì)算為基礎(chǔ)的游戲方式,在云游戲的運(yùn)行模式下,所有游戲都在服務(wù)器端運(yùn)行,并將渲染完畢后的游戲畫面壓縮后通過網(wǎng)絡(luò)傳送給用戶。在客戶端,用戶的游戲設(shè)備不需要任何高端處理器和顯卡,只需要基本的視頻解壓能力就可以了。云計(jì)算是一種基于互聯(lián)網(wǎng)的計(jì)算方式,通過這種方式,共享的軟硬件資源和信息可以按需提供給計(jì)算機(jī)和其他設(shè)備。云計(jì)算的整個(gè)運(yùn)行方式很像電網(wǎng),其核心思想是將大量用網(wǎng)絡(luò)連接的計(jì)算資源統(tǒng)一管理和調(diào)度,構(gòu)成一個(gè)計(jì)算資源池向用戶按需服務(wù),提供資源的網(wǎng)絡(luò)。(選自百科)
云游戲是基于大量數(shù)據(jù)與技術(shù)的,即使有一天谷歌把旗下的Stadia被砍掉,但對(duì)于未來游戲業(yè)來說,卻提供了一個(gè)非常巨大的可能性。
但目前來看,市場(chǎng)是不買賬的,很大程度上源于對(duì)目前網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的擔(dān)憂。在沒有本地硬盤支持的情況下,僅靠網(wǎng)路傳輸達(dá)到穩(wěn)定的4K+60的畫面,還是非常困難的。云游戲與本地游戲相比,在消耗同等硬件性能的前提下,額外還需要對(duì)高清視頻(現(xiàn)階段是1080P和4K,將來可能是8K和16K)進(jìn)行實(shí)時(shí)壓縮與傳輸,并且所有這些運(yùn)算(游戲本身+視頻壓縮+視頻傳輸)都必須在0.015秒(60幀)或者0.033秒(30幀)內(nèi)完成,然而這是不可能實(shí)現(xiàn)的。未來設(shè)備性能雖然能提升,但未來游戲?qū)π阅艿男枨笠矔?huì)同步提升,畫面分辨率也會(huì)提升,而網(wǎng)絡(luò)延遲則受到"光速"這個(gè)物理極限的限制,無法無限降低,所以云游戲總是無法很好的支撐主流游戲。
總而言之,云游戲是概念化的,云游戲?qū)τ谀壳暗挠螒蚴袌?chǎng)沒有很強(qiáng)的競(jìng)爭(zhēng)力,但在未來技術(shù)進(jìn)步的加持下,對(duì)未來游戲概念的顛覆也有著舉足輕重的影響。