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為什么暴雪和EA的游戲都是膾炙人口的精品

林雅南2年前10瀏覽0評論

為什么暴雪和EA的游戲都是膾炙人口的精品?

實際不光是暴雪和EA,即便是育碧這樣經常被玩家調侃土豆服務器的研發企業,都比國內游戲企業口碑好很多。我并不覺得只有騰訊粗制濫造,這是目前國內游戲產業的制作流程和風氣所致。

就好比提到EA,大家會想到《戰地1》,會想到《泰坦2》,會想到《FIFA》系列等體育精品一樣,提到暴雪,什么《魔獸世界》、《爐石傳說》、《守望先鋒》等,都是如雷貫耳的佳作。育碧和動視暴雪也是如此,前者的《刺客信條》系列,《孤島驚魂》系列,《彩虹六號》系列,不少單機玩家都十分追捧,動視暴雪也有《使命召喚》這樣的金牌ID,被玩家津津樂道。即便是G胖的V社,都有CSGO和DOTA2這樣的作品坐鎮,那是否證明騰訊挨批就是粗制濫造呢?

在多數玩家眼中,騰訊是最有錢的游戲公司,所以它成了中國的代表。大家覺得騰訊粗制濫造實際會聯想到另一個話題,那就是國內最大的游戲企業都如此,那么其他新興企業是否更指望不上呢?我從業多年,認真勤勞的團隊看到過很多,但國內大風氣如此,所以很多精品都無緣成為大家心目中的口碑大作。

《尋仙》在誕生之初,由像素研發,出于《刀劍》留下的深刻印象,不少像素迷對該做十分期待。然而真正運營后的《尋仙》,發生了諸多改變,收費模式被曝光和原像素設計完全不同,以至于掉落被改,商城被添加,導致很多玩家對游戲體驗大打折扣。

再舉一個例子,《斗戰神》,這款產品剛推出的時候,我也參與了宣發。當時看到騰訊送來資料和要求到我公司時,我真心覺得這是一款好作品。(我很少玩客戶的產品)斗戰神開服后,我因為之前的好印象也加入了其中,但玩了大概一年,你就發現更新乏力,然后各種屬性服裝開始銷售,而且越賣越勤,春節一套近500元,然后元旦又一套,最終變為燒錢游戲,屬性都靠買。

普通玩家體驗這樣幾次輪回,就會怪開發商,但我要說的是,這和目前國內的游戲產業環境有很大關系。中國是一個用戶群至上,渠道至上,宣發能力至上的游戲產業大國,即便騰訊市值2700多億美元了,照樣走不出或者沒勇氣走出這個怪圈。中國和海外游戲企業,走的是完全不同的兩條路。題主列舉的產生爆款的企業,都是單機企業發家,單機與網游最大的不同,就是商品盒裝化,盒裝就要擺著去銷售,就要有退換,所以一次性購買,也就是大家說的買斷制,造就了海外企業的嚴謹作風。在人家眼中,賣游戲就是賣產品,一盒只有一次賺錢的機會,還得附帶體驗口碑,如果真做砸了,賠錢是分分鐘的事情。

而國內因為之前盜版因素及單機游戲消費水平的影響,走上了一條網絡游戲崛起的不同道路,這就讓一些產品可以一直不宣布公測,打著測試的旗號先圈一波錢,然后拿玩家們期待它公測變好的期望做籌碼。

另外,中國人的懷舊情節,也助推了網絡游戲市場不思進取的結果。少有佳作的網絡游戲產業中,很多先入為主的優秀作品,往往可以運營十多年,這在國外游戲同行眼中是不可理喻的。你沒有頻繁的淘汰機制,你怎么加速游戲質量和水平的提升?所以海外企業制作單機游戲,風險高但是倒逼機制很容易出新品,一款成品別看買斷價格動輒幾百元,但內容只夠玩家爽幾十個小時。而網游呢?從入坑到多坑,往往已經讓人幾千元咋進去了。

聊了這么多,那么為什么像騰訊這樣的企業要粗制濫造呢?最根本的因素在于,中國是一個5.66億玩家規模的超級龐大市場。為了爭搶用戶,賺取熱錢,所有企業都一樣在努力追趕潮流,而不是潛心研發創新。大家看看2017年出國幾款端游作品?再看看2018年有幾款曝光的端游作品?你會發現所有企業都在埋頭做手游,就和幾年前都在埋頭做頁游一樣。因此,對于玩家來說,我們期待良心作品出現的同時,只能祈禱有一天,單機游戲取代手游進入井噴時期,那時候騰訊這樣的大企業,就會帶頭制作3A單機大作,去和EA、動視暴雪、育碧這些企業展開競爭啦。