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為什么沒有再出現像世嘉這樣的挑戰者加入團戰

洪振霞2年前13瀏覽0評論

為什么沒有再出現像世嘉這樣的挑戰者加入團戰?

這個問題,首先對問題更正一點,鼎力的不是 XBOX ,PS,Wii~而是其背后的 微軟,索尼,任天堂三家公司。

然后來回答,為什么沒有挑戰者? 簡單的來說,投入大,風險高,推動困難,相比如此高風險高投入的行為,卻沒有足夠高的收益。

游戲機是個非常特殊的東西,打個比方,你買一款手機,不管是什么系統,易用性如何,哪怕是已經進入歷史墳墓的塞班系統,作為一款手機,他都是能滿足你打電話的最基本需求的。

然而游戲機很特殊,既然是游戲機,最基本的功能當然是玩游戲~而一款游戲的長度無非幾十小時,在這之后就需要新的游戲來填充。那么當你沒有足夠的游戲陣容時,人們就沒有必要買游戲機了。

所以,一臺成功的游戲機,除了自身產品要出色外,還需要大量游戲開發商的支持,而后者,則是這個行業里,最難啃的骨頭

然后我們分別來看下,這三家公司,是如何在家用游戲機這個領域,這個市場站住腳的

任天堂

任天堂可以說是整個家用游戲主機市場的開拓者,80年代時日本本土充斥著大量的家用游戲主機,有雅達利,有松下,有NEC等等等等~然而這么多主機當時在日本的總裝機量也就300萬臺左右。

而FC的上市,僅僅1年時間就售出了300萬臺~1985年FC以NES的名稱登陸北美,銷售成績如何如何輝煌就不再贅述~總之,在1989年的時候,任天堂已經占據了美國90%和日本95%的游戲市場

名副其實的開創者,作為開創者,在游戲市場站穩腳跟是當然的吧~

這里需要說的一個很重要的東西,就是權利金制度。所謂權利金制度,簡單說就是,任天堂要對第三方開發商想要在FC上發行的游戲進行審核,審核通過后,根據這款游戲的銷售情況,需要支付一定比例的金額給任天堂。主機平臺靠游戲掙錢,就是這么來的~這個權利金制度一直沿用至今,不僅任天堂,后來者的索尼,微軟,甚至蘋果,都在使用這個制度。

索尼

前面說了,任天堂當時已經占據了日本95%的市場~資金,用戶,研發等等等等都占盡了優勢,按說是不會有人進來試圖在這片市場上跟任天堂競爭的。然而就有這么一個被趕鴨子上架的人,擠了進來~這就是索尼

索尼最初是為任天堂在SFC上開發CD-ROM的,然而索尼在把自己活干完后,任天堂突然放鴿子,不打算使用CD-ROM,轉而繼續使用卡帶。這一下可是把索尼坑了,大量的投入最后買家變卦了~被逼沒辦法的索尼,一拍桌子,老子自己來!

于是,playstation就這么誕生了。

但是僅僅誕生是不夠的,如何從任天堂手中爭奪這一塊蛋糕才是問題。索尼作為一家專門從事各類電子產品生產制造的公司,在硬件的開發能力上是非常有優勢的~初代PS的性能,相比SFC出色不少。當時許多的第三方公司,也對PS主機產生了極大的興趣。但是僅僅是有興趣是不夠的,如何讓這些游戲開發商來PS開發游戲,才是最大的問題。

任天堂坐大了市場的同時,伴隨著的,就是傲慢!由于任天堂的一家獨大,使其對第三方的開發者們的壓榨是很嚴重的。并且由于市場的擴大,游戲產品的豐富,使的游戲產品的競爭也激烈了起來。

日本本土的開發商,面對任天堂,都必須承擔這高昂的成本和風險,而任天堂極其低下的效率也是讓很多開發商忍無可忍。使用卡帶的SFC,其卡帶的成本也非常高,配合以上所說的種種原因,另許多中小開發商承受不起。

而這就是索尼的機會,首先使用CD作為載體的PS,相比卡帶成本就低廉了非常非常多。洞悉了任天堂制度上缺陷的索尼,改進了權利金制度,新的制度解決了許多開發商與發行商的痛點,幫助開發商騰出更多的資金

就這樣,在PS主機優秀的性能加上新的商業模式和扶持制度,索尼吸引了大批第三方的加入,之后索尼又有了自己的第一方工作室,性能出色的主機和足夠分量和數量的游戲,自然吸引了大批的消費者,直到PS2時代,索尼真正的成為了游戲業的巨頭。

微軟

終于到微軟了~2001年初代xbox正式發售,在那個時代如果說誰能加入主機市場的戰局,那也只有微軟了~因為當時只有微軟有如此足夠的財力去支持他去做這些事情。

初代xbox一直是虧損賣的,即使是后來的360,哪怕今天的 xb1恐怕也是如此。前面說了,在家用主機市場競爭,最困難的是爭取第三方游戲開發商的支持。微軟為此做了非常多的努力,關于這方面的細節,我記的游研社發過一篇長文,大家有興趣可以自行百度,關鍵詞“xbox 在日本”,總之,初代xbox不算很成功,依靠著微軟雄厚的財力,硬生生的在主機市場為xbox砸出了一塊地方。

然而,歷史是驚人的相似,xbox終于也等來了他的機會。就像當初任天堂的傲慢一樣~索尼的PS2成為了歷史上最成功的主機。于是,索尼也開始欺壓起開發者來~xbox的努力也沒有完全白費,利用這樣的機會,微軟為自己的第二代主機--xbox 360爭取來了開發者。

索尼自然不會看著xbox360這樣橫行,于是在360發售后的第二年,發售了自己的第三代主機--PS3!然而這卻成為了索尼噩夢的開始~本來用來狙擊360的PS3,卻成為了突出360的反面教材。

初代PS3有兩個嚴重的錯誤,第一·高昂的價格,第二,極度不友好的開發環境。前者將消費者擋在門外,后者將開發者擋在門外。

獵天使魔女的x360版本與PS3版本在IGN的評分,相差了1.3分~通常一款游戲是不會出現這樣的分數差距的

索尼和任天堂的游戲理念是不一樣的,任天堂把游戲看成是一種全年齡的玩具,而索尼則把游戲看成是由圖形技術驅動的流行文化藝術;而xbox在這一點上和索尼是一樣的,PS3和x360的競爭關系其實更為明顯,任天堂是在爭取更多的人來玩游戲,索尼和微軟則是全力爭取核心向的玩家。

就這樣,借用索尼在PS3上的錯誤,不管是主機售價,還是游戲陣容,許多玩家自然選擇了跟PS3更相似的x360。x360的發售的初期大幅的領先了PS3。然而可惜的是微軟也沒有把這一步棋下的完美,x360的三紅事件嚴重影響的微軟將領先優勢擴大的腳步,使PS3得到了一點喘息的機會,盡管如此,PS3還是花了很多年才追趕上x360,這時,已經是這一代主機的末期了。總之,xbox憑借第二代主機,這次是真正的站住了腳了。

其他補充

再補充一些其他的 ~PS3在本世代末期,終于趕上了x360~兩家馬上就面臨著下一代主機的競爭,然后,我又要說一次,歷史是如此驚人的相似。這一次微軟犯了索尼PS3時代的錯誤,XB1剛公布的時候,強制捆綁kinnect導致主機達到499美金的高價,此外還強制全程聯網,限制二手交易,都引起了玩家極大的不滿~沒多久,PS4在公布的時候就完全的針對這幾點,主機售價399,不強制聯網,不限制二手,一下就贏的了所有用戶的好感。這之后就是一系列的滾雪球效應,導致如今PS4比XB1領先了非常多~

而任天堂,任天堂是一直堅持自己的游戲理念,一直嘗試讓更多的人加入到玩家中來~在這過程中,有過成功也有過失敗,不過不管怎樣,它都是一個偉大的開拓者~

結束語

上面說這么多,其實都是在說進入這個市場有多困難,3家都是各自得到了自己的機會,才成就了今天的三足鼎立的狀況~而這么多年的經營,就算有新的挑戰者,三家也不會再輕易的漏出機會給別人。即使是蘋果這樣的大山,也不敢輕易魯莽的進入這個市場,而是通過iTV,移動游戲聯動等一些曲線手段