為什么魔獸世界要設(shè)置遠(yuǎn)程技能擊中移動目標(biāo)后延遲傷害這個機(jī)制?
Hello,這里是碎碎念君。
其實不止《魔獸世界》,很多游戲都有“彈道延遲”的說法,即遠(yuǎn)程攻擊和法術(shù)命中目標(biāo)后,才會計算傷害。那么,為什么制作商要設(shè)計這個細(xì)節(jié)呢?
真實感顯然,飛彈技能命中目標(biāo)后才爆出傷害的設(shè)定,會讓玩家感到真實感。
盡管《魔獸世界》的黑科技太多,一點也不“寫實”,然而,玩家們的常識中,弓箭也是命中后才會對敵人造成傷害的。而《魔獸世界》雖然是卡通風(fēng)格,但同樣是一款非常注重視覺體驗的游戲,如果每個人都像神槍手一樣,扔個技能對方就蹦字,體驗想必會差的很多。
另外,在讀條和公共冷卻時間結(jié)束的同時,放出一個無彈道的順發(fā)技能,同時蹦兩個字怪掉一大截血,也是非常過癮的。
操作性雖然在對方箭矢飛行中即時反應(yīng)拆招,絕大多數(shù)玩家都很難做到(尤其是考慮了延遲的情況下),但不排除一些意識非常好的高手們,能在戰(zhàn)斗中通過預(yù)判時機(jī),做出那些令人驚嘆的神操作。而彈道延遲的機(jī)制設(shè)計,也讓這類“意識流”操作更有發(fā)揮的空間。畢竟,在飛彈出現(xiàn)的一瞬間,本能性的摁下技能,還是有機(jī)會把這招擋掉的。
防外掛與服務(wù)器計算如果仔細(xì)觀察的話,玩家恐怕可以發(fā)現(xiàn),其實彈道法術(shù)并不是命中目標(biāo)的瞬間就有傷害的,往往有一些延遲。而在客戶端Ping值較高時,則顯得比較明顯——盡管《魔獸世界》的客戶端有著降低延遲影響的技術(shù),讓這類表現(xiàn)并不顯得非常明顯。
《魔獸世界》是一款服務(wù)器計算數(shù)據(jù)的游戲,使用技能后,玩家的客戶端會將數(shù)據(jù)包一一傳送給服務(wù)器,點擊使用技能,技能(飛彈)命中目標(biāo)時,都會傳送數(shù)據(jù)包。服務(wù)器在處理完技能的數(shù)據(jù)包后,才會把傷害值和命中效果(閃避、抵抗、暴擊等)反饋回來,然后客戶端才會向玩家展示他打了多少。
通過追蹤這些數(shù)據(jù)包,運營方可以較為容易的發(fā)現(xiàn)外掛的篡改等問題,一旦數(shù)據(jù)不符,則會標(biāo)記這個玩家并反饋可疑數(shù)據(jù)。
“彈道”的設(shè)定,讓《魔獸世界》與服務(wù)器交互上,多了個過程,也就多了一份保險——當(dāng)然,負(fù)面效果就是服務(wù)器負(fù)載降低了,玩家一多起來,就更容易發(fā)生排隊、卡機(jī)、掉線等等。
以上就是《魔獸世界》飛彈命中后才會造成傷害的緣由。
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