當年星際爭霸1的尋路系統為何做得如此粗糙?
當年星際爭霸1的尋路系統差?開什么玩笑,你是站在20年后的角度來看20年前的游戲。以現在眼光來看,當年星際爭霸1的尋路系統當然是差了。
但是如果放在1998年,和2000年的游戲相比,星際爭霸1的尋路系統那是相當的好了,沒有對比就沒有傷害啊。
以20年前的游戲技術,能做出星際爭霸這樣的神作,已經是一種奇跡了現在大家以2019年以《星際爭霸2》的眼光去看待20年前《星際爭霸1》的尋路系統,當然會覺得粗糙和白癡。但是如果和當年的游戲相比的話,你會覺得暴雪當時是真的牛逼,能做到200人口大軍團作戰,還能做到只讓少數單位迷路和犯癡。想想當年和星際爭霸齊名的RTS游戲《命令與征服》《帝國時代》,和星際爭霸1相比,他們的尋路系統才真的是白癡加三級。
兵種一多之后,你讓坦克向東,他會向西,然后甚至幾輛坦克可以疊羅漢在一塊不斷的轉動炮塔,就是不移動。這個時候你才知道,當年北暴時期的星際爭霸1是真的不錯,對得起神作二字。
能熟練掌控當年星際爭霸1的尋路系統,是高手的分水嶺當年能否熟練掌控尋路系統的精髓,是鑒定一個選手是否是高手的分水嶺。以神族龍騎士為例,當年風靡一時的龍騎舞,就是選手熟練掌控龍騎士尋路系統之后的產物。標準的hit and run風箏打法,手動微操化不可能為可能;再打個比方,人族后去純機械化推進,攻城坦克,歌莉婭機器人+農名的推進方式,就要非常熟悉尋輪系統,快捷鍵控制攻城坦克的變形和推進,NC的歌莉婭機器人的標準走位等。這才是衡量星際高手的標準之一,現在星際2的尋路系統有了長足的進步,但比賽反而沒有星際1那么精彩了,這就是關鍵因素之一。
所以小編認為,不是星際爭霸1的尋路系統不好,而是大家以現在的眼光看20年前的東西覺得粗糙而已。放在當年,星際爭霸1的系統還是很牛逼的,你們說對嗎?上一篇ps5原神怎么保存進度
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