全面戰(zhàn)爭(zhēng)有哪位大咖玩過(guò)?
《全面戰(zhàn)爭(zhēng):三國(guó)Total War: Three Kingdoms》是三國(guó)游戲新高度
這是擅長(zhǎng)營(yíng)造電影般刺激的戰(zhàn)爭(zhēng)大場(chǎng)面,全面戰(zhàn)爭(zhēng)第三次以亞洲人歷史為背景的作品,前兩作是同為日本戰(zhàn)國(guó)時(shí)代的幕府將軍1與幕府將軍2,同時(shí)也是這系列作品第一次以華人歷史為背景的作品。
會(huì)采用華人歷史漢末三國(guó)時(shí)代為背景,正如官方早期自己所說(shuō)的,因?yàn)槿龂?guó)有著很適合官方想呈現(xiàn)給玩家的特色。除了著重武將發(fā)展,把重心放在將領(lǐng)之外,還有那雖是歷史,但是帶著絲絲奇幻的橋段(三國(guó)演義)。三國(guó)也是官方將羅馬、阿提拉等歷史作品與奇幻作品戰(zhàn)錘系列結(jié)合而成,既有濃厚歷史感又有奇幻感的融合作品。
雖是歷史作品,但在「演義模式中」武將有著決定勝負(fù)的重要性。為了顧及喜歡真實(shí)戰(zhàn)爭(zhēng)感的玩家,游戲也有「史實(shí)模式」的設(shè)定。在史實(shí)模式中,武將的能力則比較純粹屬于指揮官與精英衛(wèi)隊(duì),并沒(méi)有辦法對(duì)小兵做出「割草」的操作。
在兩個(gè)模式都實(shí)際游玩后,我個(gè)人認(rèn)為演義模式的拿捏還不錯(cuò),雖然部分傳奇名將帶著神裝也能進(jìn)行所謂的「割草」,但終究不是全部的武將都辦得到,大多數(shù)的武將被圍毆還是得死的。喜歡三國(guó)感的玩家倒是可以以演義模式為主,畢竟在演義的架構(gòu)中,武將本來(lái)就是這樣帶點(diǎn)奇幻感的存在。當(dāng)然如果想換個(gè)口味,感受一下更真切的真實(shí)古戰(zhàn)場(chǎng),那么史實(shí)模式就會(huì)是玩家的好選擇。
兩種模式,兼顧兩種需求,我認(rèn)為是一個(gè)非常優(yōu)秀的操作。
為了融入三國(guó)元素,更真切的說(shuō),是為了融入西方人傳統(tǒng)上對(duì)華人的印象,游戲中有很多「華人文化」的展現(xiàn),或者說(shuō)意圖呈現(xiàn)華人文化的設(shè)計(jì),至于成功與否嗎...只能說(shuō)都有(笑。
諸如以金木水火土五型來(lái)設(shè)計(jì)的武將職業(yè)與內(nèi)政建設(shè),還有想呈現(xiàn)水墨畫感覺的畫面介面。不得不說(shuō)整體而言,介面的設(shè)計(jì)真的不如以往作品,給人一種非常簡(jiǎn)陋的感覺,而且操作上確實(shí)也蠻不方便,這也幾乎可以說(shuō)是這游戲目前唯一的缺點(diǎn)。以一個(gè)受華人文化薰陶30年的美術(shù)系畢業(yè)學(xué)生來(lái)說(shuō),這介面只讓我覺得不方便與簡(jiǎn)陋,并沒(méi)有什么水墨意境的感受...。
游戲的玩法非常簡(jiǎn)單,選擇一個(gè)勢(shì)力,進(jìn)入西元190年的三國(guó)時(shí)代,扮演你所選擇的角色爭(zhēng)霸天下。
目前游戲可供游玩的勢(shì)力選擇分為五大類,依序是(討董)聯(lián)軍、太守、匪徒、黃巾軍、暴君等等。
聯(lián)軍可扮演的有曹操、劉備、公孫瓚、袁紹、袁術(shù)、孫堅(jiān)等等當(dāng)初發(fā)動(dòng)聯(lián)盟討伐董卓的諸侯。
太守指的是那些當(dāng)初并沒(méi)有加入討董的地方勢(shì)力,例如劉表、孔融、馬騰。
匪徒則是趁著漢末亂局乘勢(shì)而起,雄踞一方的賊寇,例如鼎鼎大名的黑山賊張燕。
比較特別的是除了張燕之外的另一位匪徒可選勢(shì)力,鄭姜。
鄭姜除了是個(gè)女角色外,他在史書中指被簡(jiǎn)單的提到一筆(以鄭、姜為首的賊寇),CA都能把他挖出來(lái)做成一個(gè)獨(dú)立模組獨(dú)特勢(shì)力,令人佩服。據(jù)我所知,目前似乎還沒(méi)有其他三國(guó)游戲有將這股勢(shì)力制作進(jìn)自己的游戲中的,CA可稱之為第一個(gè)。
黃巾軍指的自然是漢末起義的太平道黃巾黨人了,游戲起始年代190年太平道主張角、張寶、張梁三兄弟已經(jīng)死到不能再死了,所以由也算的上是耳熟能祥的三個(gè)黃巾將領(lǐng)帶表黃巾殘余勢(shì)力,分別是何儀、龔都、黃紹。附帶一提,這真是我玩過(guò)這么多三國(guó)游戲以來(lái),見過(guò)最帥最帥的何儀、龔都、黃紹了。
三個(gè)黃巾勢(shì)力分別代表著在張角死后仍舊流竄于雍涼地帶的黃巾勢(shì)力(龔都),后來(lái)被曹操收編的青洲黃巾黨(黃紹),與雄踞穎川一帶直到197年才被曹操率眾殲滅的穎川黃巾黨(何儀)。
最后的可玩勢(shì)力則是代表暴君的董卓,比較特別的是董卓勢(shì)力一開始并不能游玩,必須先體驗(yàn)其他勢(shì)力并打敗董卓一次,才可以選擇董卓為主角體驗(yàn)游戲內(nèi)容。
開始游戲后,全面戰(zhàn)爭(zhēng)系列一直是以兩大系統(tǒng)來(lái)架構(gòu)游戲的,分別是策略回合制的內(nèi)政/外交與即時(shí)制擬真大戰(zhàn)場(chǎng)的戰(zhàn)爭(zhēng)場(chǎng)面。
在回合介面中,玩家要處里自己的城市、與其他勢(shì)力間的外交橫縱、臣屬間的關(guān)系等等。
這次的城市建筑比之戰(zhàn)錘,相對(duì)比較有內(nèi)容比較沒(méi)那么單一,但是比之阿提拉,也沒(méi)有阿提拉的需要復(fù)雜、精密計(jì)算或者負(fù)面建筑效果。
其實(shí)嚴(yán)格來(lái)說(shuō),三國(guó)的城市建筑設(shè)計(jì)與戰(zhàn)槌仍舊屬于同一方式,就是無(wú)腦蓋。只是類別多了點(diǎn),剛接觸可能會(huì)有點(diǎn)混亂,造成內(nèi)政困難的假象。
建筑依照五行分成金木水火土,分別是對(duì)應(yīng)土的行政類建筑,對(duì)應(yīng)木的農(nóng)耕類建筑,對(duì)應(yīng)水的商貿(mào)類建筑、對(duì)應(yīng)金的工業(yè)類建筑與對(duì)應(yīng)火的軍事類建筑。
每種建筑分成直接效益與加乘效益,也就是說(shuō)有的建筑是+170的商業(yè)收入,而有的建筑則是增加100%的商業(yè)收入。也就是建設(shè)城鎮(zhèn)時(shí),依照城鎮(zhèn)的特性去建設(shè)出農(nóng)業(yè)郡、工業(yè)郡、商貿(mào)郡等等,才能將一個(gè)城市的效益最大化。例如一個(gè)產(chǎn)礦業(yè)(工業(yè))的城鎮(zhèn),你硬是要發(fā)展商業(yè)/農(nóng)業(yè),那當(dāng)然也是可以的,只是效益就差了。更如果你建了一個(gè)農(nóng)業(yè)+170的建筑物,卻蓋了商業(yè)100%的加成建筑,那這個(gè)加成建筑是完全0做用的。其實(shí)建設(shè)并不難,看好郡內(nèi)的每個(gè)城鎮(zhèn)是什么什么去做對(duì)應(yīng)的建設(shè),將郡縣效益最大化便是。
科技跟建設(shè)一樣,同分類為對(duì)應(yīng)的金木水火土,個(gè)人習(xí)慣先研發(fā)少許重要的商業(yè)(水)后專心工業(yè)(土)研發(fā),我覺得這邊最有經(jīng)濟(jì)效益的還是工業(yè),而創(chuàng)業(yè)之初實(shí)在是太缺錢了。
內(nèi)政除了建設(shè)之外,本做導(dǎo)入了三國(guó)的特色元素,英雄輩出的年代自然必須有英雄(將領(lǐng))的系統(tǒng)。每個(gè)英雄都有其透過(guò)游戲過(guò)程自然產(chǎn)生的人際網(wǎng)絡(luò),或友好甚至是義結(jié)金蘭,也有競(jìng)爭(zhēng)甚至是仇敵等等。
中央內(nèi)閣成員常常會(huì)有誰(shuí)跟誰(shuí)比較好,誰(shuí)跟誰(shuí)比較不好的問(wèn)題。目前看起來(lái)關(guān)系不好導(dǎo)致的問(wèn)題并不大,只要不惡化到仇敵是可以無(wú)視。
游戲中雖然有著大量可以改變勢(shì)力狀況甚至版圖的劇情,為了因應(yīng)游戲自身架構(gòu),在劇情上有了一些修改與轉(zhuǎn)變,并不完全按照史實(shí)或演義的走向。但是一些經(jīng)典的如三顧茅廬之類仍舊原汁原味呈現(xiàn)給玩家。
讓我比較意外的是老外似乎比許多東方人更在乎三國(guó)游戲中「三國(guó)」的呈現(xiàn),當(dāng)有一個(gè)勢(shì)力稱帝后,第二個(gè)第三勢(shì)力就會(huì)以之為主要目標(biāo),甚至是加快跟著稱帝的步伐。也就是說(shuō)第一個(gè)國(guó)家出現(xiàn)后,短時(shí)間內(nèi)就會(huì)快速出現(xiàn)第二、第三個(gè)國(guó)家,讓游戲后期局面基調(diào)都維持在一個(gè)「三國(guó)鼎立」的狀態(tài)。
聊完內(nèi)政,來(lái)說(shuō)說(shuō)外交。
本作的外交功能是近幾年全戰(zhàn)作品中最完善的。許多以往曾經(jīng)有過(guò),但后來(lái)失去的功能紛紛回歸,例如領(lǐng)土交易、各地賠款或者威逼小國(guó)開戰(zhàn)等等。在外交判定上也直接讓玩家清楚的看到數(shù)據(jù)化,以往全戰(zhàn)的外交常常看不到電腦要的是什么,導(dǎo)致許多功能如同虛設(shè)。三國(guó)在外交上玩家可以清楚得知對(duì)方的胃口有多大,想要多少東西做交易,這個(gè)交易成不成功等等,一清二楚。系列作已經(jīng)從羅馬、中世紀(jì)2的外交如同虛設(shè)到羅馬、戰(zhàn)槌的外交已是游戲的一環(huán)。
到了三國(guó)這代,外交已經(jīng)是非常重要的元素了。一路走來(lái),在外交上老玩家真的看得到改變。
說(shuō)完外交,最后就是這系列的重頭戲,戰(zhàn)爭(zhēng)了。
戰(zhàn)爭(zhēng)呈現(xiàn)上,依舊如同以往全戰(zhàn)的特色,呈現(xiàn)出電影式擬真的狀況戰(zhàn)爭(zhēng)場(chǎng)景為游戲特色。
比較不同的點(diǎn)在于三國(guó)的戰(zhàn)爭(zhēng)分為演義與史實(shí)模式。差異在于演義模式將領(lǐng)能力奇高,足有一當(dāng)百之能,帶點(diǎn)奇幻色彩,帶點(diǎn)系列中的奇幻作品戰(zhàn)槌系列的味道。史實(shí)模式將領(lǐng)身旁有將領(lǐng)衛(wèi)隊(duì)護(hù)衛(wèi),將領(lǐng)的個(gè)人戰(zhàn)斗并沒(méi)有超脫正常人范圍,比較屬于精銳與指揮官的角色,戰(zhàn)爭(zhēng)方式近似于傳統(tǒng)的系列作品,如阿提拉、羅馬、幕府將軍等等。
只要兩個(gè)軍團(tuán)在回合制的地圖上對(duì)撞,就會(huì)進(jìn)入戰(zhàn)爭(zhēng)地圖。與傳統(tǒng)的即時(shí)戰(zhàn)略要一邊戰(zhàn)爭(zhēng)一邊建設(shè)產(chǎn)兵不同,兩方只能就本身?yè)碛械能娏θプ鲂熊姴缄嚕瑥P殺至一方全線潰敗為止。
軍隊(duì)依照各自屬性簡(jiǎn)單分城對(duì)應(yīng)兵種,然后兵種之間有著簡(jiǎn)單的特色與相克。騎兵克制遠(yuǎn)程、弓手克制步兵、步兵克制騎兵。但這也只是主要的方向,這游戲戰(zhàn)場(chǎng)精彩的在方在于如同真實(shí)戰(zhàn)爭(zhēng)般瞬息萬(wàn)變,亦沒(méi)有完全死板固定的相克。例如弓手射擊沒(méi)舉盾的步兵可以造成可觀傷害,對(duì)沒(méi)配盾的步兵而言更可以在幾秒內(nèi)造成滅絕性的傷害,但是對(duì)上擺陣的步兵,傷害效益則會(huì)大大降低,槍盾的龜甲陣甚至可以做到100%防備遠(yuǎn)程箭矢的效果。而騎兵雖然沖上弓兵后在短時(shí)間內(nèi)就可以造成弓兵毀滅性的傷亡,但是如果操作上的差異導(dǎo)致弓手快速而大量的集火,讓騎兵無(wú)法快速的近身,那騎兵也很有可能在貼身前就被弓手毀滅掉。持槍步兵雖然在扛線防御上的表現(xiàn)略遜于劍盾型步兵,但能對(duì)騎兵造成有效打擊等等。在三國(guó)的戰(zhàn)場(chǎng)中,沒(méi)有所謂的死板相克,瞬息萬(wàn)變的戰(zhàn)場(chǎng)是游戲吸引人的主要元素。
100%防御遠(yuǎn)程傷害的龜甲陣,是弓箭手最無(wú)奈的對(duì)手。
圓陣除了可以提供各種屬性的些微加成之外,也可以有效保護(hù)需要被保護(hù)的軍師型將領(lǐng)。缺點(diǎn)是布陣后無(wú)法移動(dòng),比較偏向防御性的陣式。
除了城池、野戰(zhàn)之外,沒(méi)有城墻的小城鎮(zhèn)依照其分類,不管是農(nóng)業(yè)鎮(zhèn)、礦鎮(zhèn)、漁村等都有著屬于自己的地圖風(fēng)格,戰(zhàn)場(chǎng)地圖上的變化與用心是感受得到的。
比起以往作品,三國(guó)那千軍萬(wàn)馬的搏殺感更重了。那怕是演義模式,一個(gè)軍團(tuán)隨隨便便就能有3500人,防守時(shí)防守方無(wú)援軍人數(shù)破5000人更非難事,戰(zhàn)場(chǎng)上比以往更常看到上萬(wàn)人的兩軍搏殺。游戲推出時(shí)我還有點(diǎn)擔(dān)心三國(guó)想走奇幻風(fēng),戰(zhàn)場(chǎng)呈現(xiàn)上會(huì)走戰(zhàn)槌那種兩軍人數(shù)(相對(duì))稀少的戰(zhàn)爭(zhēng)路線,如果是那樣我肯定會(huì)很失望,所幸不只沒(méi)有,三國(guó)還呈現(xiàn)出了歷代以來(lái)最龐大的戰(zhàn)爭(zhēng)(單一軍團(tuán)廝殺)。
以往戰(zhàn)槌一個(gè)軍團(tuán)人數(shù)大約1000,特定勢(shì)力一個(gè)軍團(tuán)不到1000人的更是家常便飯。而系列以往的歷史作品人數(shù)雖然比戰(zhàn)槌多得多,但一個(gè)軍團(tuán)極限大約也就在2000人左右,本作直接把軍團(tuán)人數(shù)的頂標(biāo)拉高到3500人,令人贊嘆!
游戲畫面上的呈現(xiàn)本作拿捏在一個(gè)非常好的平衡點(diǎn)上,特定畫面細(xì)節(jié)其實(shí)不算優(yōu)秀,拉進(jìn)畫面看兵模甚至?xí)悬c(diǎn)不清晰。但是整體看起來(lái)畫面是優(yōu)秀的,也對(duì)得起這個(gè)世代的。
兵模細(xì)節(jié)、場(chǎng)景物件的細(xì)節(jié)近看雖然甚至不如以往作品戰(zhàn)槌2與阿提拉,但是優(yōu)化相對(duì)起這兩個(gè)前作來(lái)說(shuō)好上太多了。犧牲了些許的畫面近看細(xì)節(jié),大大改善了游戲運(yùn)行的流暢度。
阿提拉的優(yōu)化已經(jīng)蠻慘烈了,戰(zhàn)槌2的優(yōu)化更是沒(méi)太大差別,體驗(yàn)戰(zhàn)槌2的凡界帝國(guó)過(guò)回合時(shí)我會(huì)把畫面縮小看美劇,因?yàn)槊炕睾隙家壬蠋追昼?..。而在三國(guó),你過(guò)回合只要幾秒鐘的時(shí)間,游戲運(yùn)行非常流暢。
畫面說(shuō)差,真的不差。尤其戰(zhàn)爭(zhēng)時(shí)畫面拉遠(yuǎn),真的很有味道。
在戰(zhàn)槌之后被拿掉的城鎮(zhèn)燃燒、毀壞系統(tǒng)也終于回來(lái)了,城市建筑終于不再是投石車、大炮、巨龍任何攻擊都永不毀壞的黑科技建造了。戰(zhàn)爭(zhēng)時(shí)城鎮(zhèn)中會(huì)有百姓逃亡避難的貼心設(shè)定也回來(lái)了,這些在「阿提拉」中曇花一現(xiàn),卻是我認(rèn)為極度重要不可舍棄的細(xì)節(jié)在三國(guó)通通都回歸了!
三國(guó)古城市的呈現(xiàn)也比去年的宣傳圖更貼近時(shí)代的氛圍了。還記得第一張城鎮(zhèn)宣傳圖出現(xiàn)時(shí),那城鎮(zhèn)建設(shè)滿滿的明清風(fēng)格,讓許多人華人玩家感到無(wú)言,所以那些「清朝」的特色標(biāo)志,在正式版中都拿掉了。
而且游戲畫面呈現(xiàn)上是有戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧的,與隔壁棚經(jīng)典老字號(hào)系列不同,戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧真的是戰(zhàn)略游戲不可或缺的...。
總結(jié)來(lái)說(shuō),三國(guó)的發(fā)售幾乎沒(méi)有任何災(zāi)情,游戲中也沒(méi)有什么大缺點(diǎn),第一手就已經(jīng)是非常優(yōu)秀。完全符合早買早享受、晚買享折扣,不用等什么更新、什么BUG修正,現(xiàn)在的三國(guó)狀態(tài)就非常好了,沒(méi)有大BUG、沒(méi)有嚴(yán)重設(shè)定瑕疵,喜歡的朋友別再考慮,趕緊入手早享受啰!