魔獸世界是無法被超越的經典游戲?
魔獸世界的誕生與成功是一個多方面共同作用下產生的結果,既屬于偶然,又是一種必然。
那一年,“一個世界在等待”的口號令無數玩家熱血沸騰
??首先它出現于一個嶄新的互聯網市場,在還不是很成熟的網游市場中以驚才艷艷的形象震撼了大眾的眼球,給玩家們展示了一個全新的世界:一個擁有者完善的世界觀、歷史背景、人物形象等多元化的精彩世界。
??當我們進入這個世界時,會驚嘆于設計者無與倫比的想象力,美輪美奐的場景設定,豐富多彩的游戲內容,最重要的是:平等的游戲體驗。在這里,你不會被RMB玩家暴虐,不會為了打造裝備而充錢,不會讓你空有一身好本領而敗在了“+999神圣祝福過的重鑄+500的末日決戰(zhàn)之刃MAX”之下。盡管游戲節(jié)奏略顯緩慢,最初挖礦需要挖半天還有可能失敗,聲望始終只能一點一點的刷,地圖只能自己跑。但是,正是這種探索與耕耘的感覺,讓你更加沉醉于這個真實的虛擬世界。
??接下來當你進一步的融入游戲時,網游所特有的社交的魅力將你牢牢的釘在了這一艘史詩巨輪甲板之上。在這里,隨著交往的深入,你能真切的感受到他人的喜怒哀樂,悲歡離合,愛恨情仇,以及楊教授之吻。漸漸地,讓你沉醉的不再只是游戲,而是一種兄弟情懷,一種家的溫暖
最值錢的永遠不是裝備,而是你身邊的那群不離不棄的戰(zhàn)友
??最初的《魔獸世界》可能在許多環(huán)節(jié)都不如現在這般便捷與完善,但那確實是一個如像香草般清新的時代。還記得當時15個人一起組團去通靈學院么?十年前打打“三大”(指通靈學院、斯坦索姆與黑石深淵,編者注)就足以令我們興奮不已。10年前我終日泡在副本當中,周一到周五,早7點到晚6點你都能在熔火之心找到我,不斷的挑戰(zhàn)著MC老九、老十,還有那個號稱“金幣回收機”、“公會終結者”、“團隊殺手”的黑翼2號BOSS小紅龍瓦拉斯塔茲,以及其他許許多多帶給團隊巨大壓力的敵人。
??筆者曾經擁有一個欣欣向榮的公會,和一群志同道合來自五湖四海的戰(zhàn)友兄弟沒日沒夜地Raid,沖擊每一個BOSS服務器首殺。
??而早期的世界PVP也是一段令人難以忘懷的經歷。塔倫米爾-南海鎮(zhèn)當時是一個充滿惡意的地方,是個小號需要繞行的危險領域。為了肅清肆虐希爾斯布萊德丘陵的聯盟大號,我甚至一度將公會托付給朋友,然后轉到一個專門的PvP公會和大家一起并肩作戰(zhàn)。原來公會的兄弟們都很支持我,見到我仍然會一口一個會長的喊,因為畢竟大家都覺得我這是在“為了部落”。
??是的,那個時候《魔獸世界》賦予玩家的,正是大學期間閑暇時間一大把的我們在網絡游戲里最希望獲得的體驗。這里有史詩般的戰(zhàn)斗,也有豐厚的戰(zhàn)利品,并且每個服務器人數都不多,陣營甚至公會之間都存在激烈的競爭,同時大家又都精心守護著游戲中那份單純真摯的人情味兒。
那一天,你是否也曾回到喪鐘鎮(zhèn),回到你出生的地方,等待服務器關閉?
??從《巫妖王之怒》開始,《魔獸世界》的設計思路發(fā)生了轉變,由現已離職跳槽到Riot的螃蟹領銜的設計團隊開始了“去復雜化”的過程。上手難度的降低為魔獸世界帶來了用戶數的激增,迅速達到了的1200萬的巔峰,這相當于歐洲一個中等規(guī)模國家的總人口。然而,玩家數量的陡然增加也對原有的游戲氛圍形成了沖擊,最初的《魔獸世界》由于世界龐大、內容復雜,因此最初上手的一群人,是素質較高的人群。后來,更廣泛的大眾玩家,特別是低齡玩家潮水般的涌入,使得前面這部分核心玩家逐漸離開或被淹沒,致使游戲玩家的總體素質水平逐漸下降。
??玩家總體素質下降帶來的是游戲環(huán)境的惡化,嗶團真正的崛起與泛濫就在WLK時期,這直接導致了原本占據統(tǒng)治地位的DKP公會土崩瓦解,人際關系由此不再是游戲中最重要的紐帶,取而代之的是金幣、是裝等、游戲變成了某些人謀生的手段,滋生出了代打與代練等惡性增殖的毒瘤。
??從那時起,許多魔獸世界的老玩家都不無感慨地認為:游戲變了味。
傷害、裝等不過一堆二進制的數字罷了,這從來都不是魔獸的內涵
??CTM隨機團的誕生顛覆了整個游戲的玩法,筆者身邊的朋友對隨機團隊誕生的意義褒貶不一。在他們中的大部分人看來,這一機制盡管可能挽救了一些潛在的用戶損失,但在同時卻也給混子提供了便利。從游戲性上來看,去復雜化并不意味著要無條件的降低門檻,隨機團隊應該只是給予玩家們一個機會,去體驗適應他們水平的游戲內容。到了MOP,初期的日常任務設定令人發(fā)指,而大到離譜的裝等跨度也讓越來越多的玩家無所適從。
??十年前,我們沒有裝等概念,那時大家可以找到開荒各種副本的公會,但是現在人們只會去打掉落最高等級裝備的副本,這究竟是一種進步,還是一種倒退?
??即便如此,如果你問我是否會有一款游戲最終超越《魔獸世界》,我的答案仍然是否定的。正如本文一開始所寫的那樣,談起《魔獸世界》的成功要素,除了緣于暴雪本身的強大實力與一絲不茍的職業(yè)精神之外,依托三代風靡全球的“魔獸爭霸”即時戰(zhàn)略游戲作為背景鋪墊,早期玩家的質樸與狂熱,當時的尚未成熟的網游市場等因素都發(fā)揮了極其重要的作用。反觀現在的網游,只顧短期速成套現撈金,設計制作毫無誠意,設定里充斥著金錢的暴利,快節(jié)奏的便當,同時也讓玩家一步一步的變得更加急功近利,變得浮躁。可以想見,即便當今再出現一款相同的《魔獸世界》,也一定會讓你在上手玩的同時,抱怨它的不完善,沒有自動尋路、不能充值VIP,升級沒有大禮包等。
??所以說,《魔獸世界》的成功是可遇而不可求的,它是天時地利人和共同造就的奇跡,它的出現千載難逢,并不具備任何復制的可能性。正所謂時勢造英雄,時過境遷,如今的網游產業(yè)早已不再是當初的處女地,銅臭味已經浸透了這個領域的每一寸土壤,大環(huán)境的惡化使得后來者喪失了超越甚至取代《魔獸世界》的所有可能。而《魔獸世界》在資深邁向成功的同時,也無形中為這個行業(yè)豎起了后來者難以逾越的圍墻,這也是為什么魔獸世界身后的MMORPG幾乎千篇一律地照搬它的模式,從戰(zhàn)斗機制到界面UI,這一個又一個自詡為“魔獸終結者”的游戲莫不如叫它們“魔獸山寨者”,它們從未終結過“魔獸”,倒是前赴后繼把自己先終結了。
《魔獸世界》本應是一個可以盡情發(fā)揮想象力自由尋找快樂的世界
??最近兩年,《魔獸世界》的玩家人數有所下降,離開的人當中雖然包含了一部分從前的硬核玩家,但更多的則是那些TBC以后由泡菜網游躍遷到《魔獸世界》里的低齡眾與跟風黨。早期國服《魔獸世界》與歐美地區(qū)最重大的區(qū)別在于,國服用戶最初以大學在校生為主,而其他地區(qū)則大多是有獨立經濟能力的成年人。十年過去,如今沉淀下來的大部分都是早已成家立業(yè)的鐵桿核心玩家,在今天,國服單從玩家成分上講,已經在很大程度上完成了與歐服美服的同步。大家都已不再是此間的少年,都擁有了現實中的奮斗目標。伴隨年齡的增長,閱歷的加深,我們對游戲本身的理解和認識都變得更加成熟與理性,少了浮躁和迷茫,少了盲目虛榮與急功近利,不再有銅須門和千里送這樣的毛人毛事,盡管仍然不時會懷念當初的沖動與激情,但那也不過是對青春的一種不舍與緬懷,正如我們不再將網吧作為游戲的主場,而是坐在家里的電腦前懷念當初在網吧的那些日日夜夜。
??不知不覺之間,國服《魔獸世界》已悄然經歷了一次重大的轉型與凈化。所以,在筆者看來,玩家人數的減少并不一定是件壞事,而是可以視為給了我們一次將游戲環(huán)境重新格式化,清理垃圾,釋放磁盤空間的絕好機會。CTM(大地的裂變)臺版翻譯叫做“浩劫與重生”,聯想到《魔獸世界》,在經歷了連續(xù)三個資料片的浩劫之后,作為一名十年老玩家,我衷心希望它能夠隨著6.0資料片《德拉諾之王》的到來重獲新生!
??是時候讓《魔獸世界》回歸最初的玩法了。
??迄今為止,《魔獸世界》已經陪伴我們走過了整整十年,盡管它一路坎坷,一路風雨,一路艱辛,但我們仍然堅信它會走得更久、更遠、更好。