以后的游戲可玩性將會有什么樣的發(fā)展?
1990年的紅白機(jī)玩家打破頭也想象不出PS上生化危機(jī)的電影式演出;2000年的魔獸爭霸玩家無論如何也想不到艾澤拉斯大陸的波瀾壯闊;2010年還在用手機(jī)聽MP3的智能機(jī)用戶也不會預(yù)料到今天移動游戲的狂潮......接下來十年游戲會如何發(fā)展?近日,來自騰訊天美工作室群的七位游戲人聊了聊對游戲下一個十年的暢想。
—— 以深度學(xué)習(xí)為代表的AI已經(jīng)正式進(jìn)入復(fù)雜的策略游戲領(lǐng)域。
在深度學(xué)習(xí)進(jìn)入游戲之前,游戲中的AI大多采用狀態(tài)機(jī)、行為樹或策略樹等工具。人工先編輯好多組策略,再將其賦予游戲中的NPC或機(jī)器人。
這種類型的AI大多會比較固定和程序化,NPC或機(jī)器人的行為語言呆板,容易被玩家抓住行為的規(guī)律,使游戲的可玩性降低。因此,項目組花了相當(dāng)長時間制作的內(nèi)容,也會在很短的時間內(nèi)被玩家消耗完畢。
2016年,AlphaGo擊敗李世石,這標(biāo)志著以深度學(xué)習(xí)為代表的AI正式進(jìn)入了復(fù)雜的策略游戲領(lǐng)域。深度學(xué)習(xí)可以讓游戲中NPC或機(jī)器人的表現(xiàn)更接近于人類的表現(xiàn),例如在MMO中,NPC可以用類似真人的模式與玩家對話,NPC高手可以帶著玩家通關(guān);在FPS中,游戲可以提供實力相當(dāng)?shù)膶κ止┩婕覍?zhàn)等等。這也就意味著,在線游戲中真人的比例將會降低,服務(wù)器AI將會極大增強(qiáng)。
這對游戲玩法可能造成如下影響:
1. 對于一般用戶而言,游戲中的對手大部分都是機(jī)器人。娛樂性會更強(qiáng),競技性會減弱。
2. PVE將得到新一輪的發(fā)展,怪物的行為會極大豐富。即便是刷Boss,每次Boss的表現(xiàn)都令玩家驚喜。因此在設(shè)計合理的情況下,玩家消耗內(nèi)容的速度也會大大降低。
3. 可能會出現(xiàn)虛擬隊友、戰(zhàn)隊或公會成員。可能一個城主下的臣民大多都是NPC。
—— 游戲產(chǎn)生并發(fā)展了這么多年,顛覆不常有,平穩(wěn)發(fā)展中推陳出新卻是常態(tài)。
我個人認(rèn)為下一個十年,固有的游戲品類在可玩性上不會有特別大的突破,只是在一些細(xì)節(jié)上,會呈現(xiàn)出更多玩法形式。比如說,單機(jī)RPG,不會特別突破現(xiàn)有玩法的束縛,但會在畫面、音樂、沉浸感、劇情敘事等各方面達(dá)到更完美的效果;MMO,大的框架不會有改變,只會有更多滿足玩家社交和交互需求的細(xì)節(jié)提升。
相反,可能在多種游戲品類的結(jié)合上,會涌現(xiàn)出讓出人眼前一亮的玩法。類似前些年,RPG和RTS的結(jié)合,誕生了《魔獸爭霸3》這樣奇妙的游戲;RPG和對抗結(jié)合,產(chǎn)生了MOBA這類大火的游戲;FPS、RPG、對抗多種方面結(jié)合,有了《守望先鋒》;FPS和生存結(jié)合,產(chǎn)生了“戰(zhàn)術(shù)競技”的品類。
隨著現(xiàn)有玩法逐漸固定和沉淀,必然有更多的游戲制作者,會往更多新的方向探索。而最可期的,就是將原本不同品類的玩法有機(jī)結(jié)合,產(chǎn)生奇妙的化學(xué)反應(yīng)。不妨腦洞一下:RPG和格斗的元素加在一起是什么樣子的?策略游戲加入FPS怎么樣?競速類游戲加入FPS呢?
另外還有一個很難預(yù)測變數(shù),那就是游戲外設(shè)的發(fā)展。手柄自誕生以來,一直主宰著游戲的操作方式,這很大程度上限制了游戲的玩法。
游戲在電腦上運(yùn)行的情況下,可以使用鍵盤操作,RTS這類操作非常復(fù)雜的游戲也就出現(xiàn)了。而到了手機(jī)游戲時代,觸屏的出現(xiàn),又帶來了不少變革。今后十年,會出現(xiàn)什么樣的外設(shè)?又會給游戲玩法帶來什么樣的改變?這是很難預(yù)料的。
我們想象中的未來游戲外設(shè),可能像電影《頭號玩家》里人手一臺的VR眼鏡一樣,而實際上,未來的外設(shè)可能只是一個彈彈圈。畢竟前些年大火的VR,也就那樣了,谷歌眼鏡也已經(jīng)悄無聲息,反而是健身環(huán)火到長期無貨。
作為一個玩家,我十分樂意看到各種顛覆性的玩法改變。然而游戲產(chǎn)生并發(fā)展了這么多年,顛覆不常有,平穩(wěn)發(fā)展中推陳出新卻是常態(tài)。只是期望這種推陳出新的周期可以更短一點,給我們帶來的驚喜可以更多一點。
非常期望下一個十年,能出現(xiàn)多多讓我們喊出"Shut Up and Take My Money"的游戲。
—— 關(guān)于國內(nèi)手游和傳統(tǒng)3A RPG的進(jìn)化,還有主題公園!
一、國內(nèi)手游的進(jìn)化
手游會以大廠為首,開始向傳統(tǒng)主機(jī)平臺上3A游戲常見的玩法靠攏。初步的表現(xiàn)是完全的玩法和特性移植,舉幾個例子:
1. 劇情表現(xiàn)升級
從劇情表現(xiàn)方面來說,未來手游里會出現(xiàn)全任務(wù)線覆蓋的配音、電影化鏡頭語言的配置、角色的面部表情、嘴型與動作,以及多線劇情選擇。初步進(jìn)化的例子已經(jīng)出現(xiàn),在劇情表現(xiàn)的制作上,《龍族幻想》在目前階段就比較有水平。
2. 3A玩法復(fù)刻
未來手游可能會復(fù)刻GTA這種大世界高自由度探索的玩法,制作GTA-like MMO游戲。GTA類游戲主打的玩法特性是玩家與玩家之間的直接行為碰撞,設(shè)計者針對玩家與玩家之間的行為進(jìn)行沙盒設(shè)計,比如玩家可以將其他人從馬上踢下來,然后搶走他的馬。
3. 派對游戲
手游市場還可能出現(xiàn)高品質(zhì)的“派對游戲”,這種游戲的原始形式是類似“你畫我猜”、“狼人殺”等傳統(tǒng)派對消遣游戲,但是會更加電子游戲化,而且制作水平會有明顯提升。
類似《胡鬧廚房》,《Tools Up!》這樣的端游經(jīng)典派對合作游戲,移動平臺也可能會出現(xiàn)類似產(chǎn)品。這類產(chǎn)品主打線下多人合作游玩,適合聚會場合。
4. 高自由度社會沙盒RPG
除了用移動平臺詮釋傳統(tǒng)端游玩法,國內(nèi)的MMORPG手游里還可能出現(xiàn)具有高度社會沙盒結(jié)構(gòu)的產(chǎn)品,如具有《EVE Online》式經(jīng)濟(jì)社會結(jié)構(gòu)的國戰(zhàn)游戲,主打高自由度市場經(jīng)濟(jì)和玩家行為自主權(quán)。
二、傳統(tǒng)3A RPG游戲的進(jìn)化
1. MMO-Lite
在海外市場傳統(tǒng)MMORPG式微的今天,RPG游戲一定會朝MMO-Lite的方向發(fā)展,游戲品類一定會是射擊+RPG的結(jié)合,《命運(yùn)2》和 《星際戰(zhàn)甲》就是很好的例子。
這種以PVE內(nèi)容消耗為主的游戲,會漸漸形成一套賽季運(yùn)營的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)。為了降低實際內(nèi)容的制作成本,游戲廠商會不斷加強(qiáng)游戲社區(qū)運(yùn)營,優(yōu)化PVE賽季結(jié)構(gòu)。
2. 程序生成 “有意義的內(nèi)容”
因為敘事內(nèi)容的制作成本高昂,部分有能力的廠商會研究如何用人工智能生成“有意義的內(nèi)容”,研發(fā)方向涉及以下幾個方面:
可大量自動生成,不需要作家大量參與,有一定質(zhì)量的敘事劇情內(nèi)容。與之配套的智能鏡頭配置工具。與之配套的角色表演生成工具。人工智能合成的語音表演。這樣一套“敘事內(nèi)容自動生成引擎”將會對所有RPG游戲帶來一場真正意義上的革命,游戲?qū)⑻峁┙o玩家無限“有意義的內(nèi)容”。
這是一項非常艱巨的工作,但是有一些廠商已經(jīng)在做了,比如在《刺客信條:奧德賽》的開發(fā)過程中,育碧就研究了一套流程化生成的劇情鏡頭和角色表演機(jī)制。
三、主題公園
未來可能會出現(xiàn)大型的VR主題公園,而且這可能是唯一能夠完美應(yīng)用VR的游戲場景。
事實上,美國洛杉磯現(xiàn)在已經(jīng)有多家小型VR主題公園正在運(yùn)營,比較知名的是和迪士尼合作的The Void。這種主題公園提供浸入式的互動游戲體驗,玩家在穿戴VR設(shè)備后,可以完全浸入幻想世界。玩家看到的是虛擬場景,而身體交互的(包括行走和觸碰)是按照虛擬場景等比例設(shè)計出來的真實場景。
舉一個例子,玩家在游戲中看到一扇門,同時在現(xiàn)實中往前走,就會真的碰到一扇門。當(dāng)玩家低頭,在游戲里看到門把手時,玩家在現(xiàn)實中的雙手也會碰到一只門把手,并且可以將它打開。根據(jù)筆者的實際體驗,這種主題公園的體驗質(zhì)量極高,但是搭建成本也非常高 —— 場景在替換主題時,需要對實際場景進(jìn)行同步修改;場景對物件擺放的精度要求也比較高。
—— 從玩法、付費、內(nèi)容、用戶和技術(shù)上看游戲未來十年的發(fā)展。
1. 從玩法上看,橫向的內(nèi)容會變得更加多樣化,不同玩法之間的結(jié)合也會變得更多,比如解謎+RogueLike,城建+ACT,RPG+卡牌這種現(xiàn)在并不多見的復(fù)合類型游戲。
同時,縱向上的內(nèi)容則會變的更加硬核。手機(jī)上可能會出現(xiàn)一些之前PC或主機(jī)上的更硬核的玩法,比如RTS類型。又比如典型的MOBA和傳統(tǒng)RPG類型,都會更加努力地豐富自身的可玩性和畫面體驗。
2. 從付費上看,可能會出現(xiàn)兩極分化更加嚴(yán)重的情況,一邊是“付費變強(qiáng)”的無限充值模式,一邊則是“付費訂閱”的模式。而隨著用戶被瓜分,平臺作用將更加凸顯,未來可能會出現(xiàn)平臺訂閱模式。
3. 從游戲內(nèi)容上看,個人作品和獨立團(tuán)隊作品會隨著引擎和平臺技術(shù)的發(fā)展而變得更多,獨立作品也將隨之變得更加寬泛。這類型的作品會更加注重個人意志的表達(dá),或者價值觀的輸出。這有點類似于電影的發(fā)展軌跡,同時,這也是游戲作為一種藝術(shù)形式存在的必然結(jié)果。而對大廠來說,美術(shù)品質(zhì)將成為比較重要的壁壘。
4. 從用戶層面上看,輕度用戶和重度用戶的區(qū)別會變得更加明顯,但是用戶的重合度則不會發(fā)生很大的變化。同時,隨著游戲在新生代人群中逐漸變?yōu)轭愃齐娪啊TV一樣的大眾娛樂方式,付費比例也會變得更高。
5. 從技術(shù)本身上看,云游戲和VR可能還只存在于宣傳當(dāng)中,或者可能用于部分輕量級游戲。AR技術(shù)則需要看是否能找到合適的適用場景,比如和NFC或LBS相結(jié)合。
游戲引擎和開發(fā)技術(shù)則會日趨成熟,逐漸使創(chuàng)意重新成為游戲制作開發(fā)中最重要的部分,這一點也同樣佐證了第三條。
總體來說,一方面,游戲作為一種新興的藝術(shù),在更加注重個人意志表達(dá)的同時,自身也朝著更加大眾化娛樂化的方向邁進(jìn);另一方面,游戲作為一種非常成功的商業(yè)產(chǎn)品,也將變得更加工業(yè)化。
—— 談?wù)劕F(xiàn)在能看到的一些趨勢和問題,以及對游戲未來的一些猜想。
一、現(xiàn)在能看到的一些趨勢和問題
1. 從手游開始接觸游戲的玩家逐漸成為市場的主流用戶,移動游戲也已經(jīng)成為主流游戲。未來十年這個趨勢應(yīng)該不會變。
2. 現(xiàn)有的通用輸入方式(手柄、鍵鼠、搓屏幕)很難再帶來新的交互體驗,甚至已經(jīng)形成了一套定式。VR熱潮的核心原因之一就是追尋新的交互形勢帶來的玩法紅利。上一輪VR熱已經(jīng)因為技術(shù)限制逐漸熄滅。
3. 雖然我反對現(xiàn)在“買新手機(jī)一定要上5G”的言論,但是我也相信會有5G網(wǎng)絡(luò)成熟取代4G網(wǎng)絡(luò)的那一天。
4. 云游戲是熱點,但是好像還沒有找到自己的突破點。
二、對游戲未來的一些猜想
1. 5G+云游戲+手游 —— 做主機(jī)水平的移動游戲
并不是說想要在手機(jī)上搓《只狼》,但是如果手機(jī)游戲可以獲得《荒野大鏢客》一樣漂亮的畫面,想想還挺酷的。通過云游戲的概念,加上5G無線傳輸,手游或許可以突破手機(jī)的芯片性能限制,達(dá)到和PC與主機(jī)游戲一樣的畫面品質(zhì)。
2. VR+云 —— 重新發(fā)明VR
在上一波VR熱潮中,已經(jīng)有不少游戲證明了VR這個平臺的潛力,比如《節(jié)奏光劍》和《宇宙機(jī)器人:搜救行動》。高速網(wǎng)絡(luò)能讓普通電腦獲得優(yōu)質(zhì)的VR游戲體驗;提升的無線技術(shù)能讓VR設(shè)備告別線纜。上述的提升能讓VR更加普及,未來將有更多的開發(fā)者到這個新的平臺上發(fā)揮創(chuàng)意。
—— 從跨界、產(chǎn)業(yè)和細(xì)分三個方面看游戲未來。
隨著引擎的發(fā)展和開發(fā)技術(shù)表達(dá)能力的提升,更多人可以參與游戲制作,游戲也會與更多的行業(yè)發(fā)生化學(xué)反應(yīng):
1. 跨界:隨著硬件設(shè)備的發(fā)展,市場內(nèi)將出現(xiàn)越來越多的跨界模式,例如現(xiàn)有的XR(VR,AR和MR的總稱), LBS,情景劇等等。游戲產(chǎn)業(yè)和其他產(chǎn)業(yè)也將聯(lián)合推出新內(nèi)容,,包括教育,科普,廣告,公益,游戲?qū)蔀楦占盎膭?chuàng)作和表達(dá)載體。
2. 產(chǎn)業(yè):戲玩法本身會沉淀出工業(yè)級基礎(chǔ)設(shè)施,以及全新的協(xié)作模式。游戲界將極大地提高內(nèi)容的復(fù)用能力,將產(chǎn)業(yè)組件化,減少大部分重復(fù)造輪子的損耗,這能讓更多的人或企業(yè)更快捷地創(chuàng)造出自己想要的內(nèi)容。
3. 細(xì)分:更多細(xì)分場景下的更多優(yōu)秀作品,更加細(xì)分的市場。一個游戲越來越難方方面面做到優(yōu)秀,但獨特有趣的創(chuàng)意會得到越來越多的青睞。
—— 下一個十年是誰在玩我們的游戲?又是什么推動了游戲性的變化?
可玩性,抑或是游戲性,是游戲行業(yè)內(nèi)最模棱兩可的一個詞匯。它既不像游戲機(jī)制一樣客觀地存在于游戲中,也不像游戲規(guī)則那么清晰明確。游戲經(jīng)典書籍《Rules of Play》的作者Eric Zimmerman在書中描述,這也是被眾多文章引用的最多的一句話:
“A game is a system in which players engage in an artificial conflict, defined by rules, that results in a quantifiable outcome.”
“游戲是一個讓玩家受制于一定規(guī)則,與一個人為制造的困境交互并解決這些問題,而得到獎勵的系統(tǒng)。”
游戲機(jī)制和游戲規(guī)則都可以視作游戲這個定義集合的子集。如果結(jié)合經(jīng)典的MDA理論來看,游戲性的概念還包含了游戲與玩家的互動。所以如果拋開玩游戲的客體不談,游戲的可玩性就無從談起。
這意味著,當(dāng)我們要談?wù)撓乱粋€十年游戲的可玩性會發(fā)展成什么樣子的時候,我們就必須擴(kuò)大我們的討論范圍:下一個十年是誰在玩我們的游戲?
當(dāng)我們翻看《2010年中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶調(diào)研報告(CNNIC)》會發(fā)現(xiàn)一條主要結(jié)論:
大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶中,10-19 歲年齡段用戶群體占比最大,達(dá) 42.4%,20-29 歲以及30-39 歲年齡段用戶占比分別為 37.5%和 15.8%。
在艾瑞咨詢《2018年中國移動游戲行業(yè)報告》中,我們也發(fā)現(xiàn)30歲以下的用戶占比達(dá)到了56.6%。
這意味著過去十年,隨著人口出生情況的變化,盡管相對應(yīng)的年齡比例有所下降,游戲玩家的主力軍仍然完成了從“80后“到”90后“的轉(zhuǎn)變。隨著時間的推移,”00后“和”10后“們的聲音也將變得越來越大。未來的十年,千禧年后的孩子將會是游戲行業(yè)最主要的用戶和消費群體。
大量關(guān)于千禧年后一代人的報告告訴我們:比起“伴隨著互聯(lián)網(wǎng)長大的90后”,這些真正成長在網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下的“網(wǎng)生一代”,有著更為強(qiáng)烈的自我表達(dá)欲望。富裕充足的成長環(huán)境讓他們的興趣愛好有著更明晰的圈層分離,素質(zhì)教育的推行讓學(xué)習(xí)不再是填鴨式的知識灌輸,而是主動探索的好奇心與親身經(jīng)歷的實踐。他們是“千人千面”的一代。
而他們將參與下一個十年游戲可玩性的塑造。
在確定了“下一個十年是誰在玩我們的游戲”之后,讓我們回歸到游戲制作的討論中:過去十年,拋開游戲設(shè)計這個直接影響游戲性的層面不談,是什么推動了游戲性的變化?答案顯而易見,是技術(shù)。
自1958年第一個模擬乒乓球的電子游戲通過示波器出現(xiàn)在世人眼前開始,電子游戲就逐漸成為計算系統(tǒng)性能發(fā)展的強(qiáng)心劑 —— 從顯像管到4K屏幕,從平面像素點到高清3D建模,從簡單不動的PVE敵人到可以擬真的AI對手,從街機(jī)平臺到手游平臺,從單機(jī)局域網(wǎng)到百人同時在線的實時對戰(zhàn)服務(wù)網(wǎng)絡(luò)。
技術(shù)革新讓游戲設(shè)計所受到的限制越來越少,終端硬件的迭代讓游戲互動的方式逐漸增多。為鼠標(biāo)而生的FPS射擊類游戲已經(jīng)逐漸適應(yīng)移動終端上雙虛擬搖桿與屏幕滑動的操作模式。Nintendo Switch也展現(xiàn)出了游戲操作方式的全新一面。紅外感應(yīng),攝像頭,重力錘這些硬件設(shè)施的每一次應(yīng)用,都在改變玩家與游戲的交互方式。這種交互方式的變化,也為游戲可玩性帶來了不同尋常的感知層次。
因此,我們對下一個十年的游戲可玩性做出大膽的猜測:
1. 現(xiàn)有游戲品類會逐漸分化,完成降維與升階。
2. 像藝術(shù)品一樣注重制作者表達(dá)與客體感知的作品將會越來越多。
3. 游戲相關(guān)技術(shù)的革新帶來可玩性的變化會更加劇烈.
4. 游戲可玩性的發(fā)展會更多地來自UGC與意外。
1. 現(xiàn)有游戲品類的降維與升階
已有的游戲品類將會繼續(xù)延續(xù),在這些游戲品類的基礎(chǔ)上,會出現(xiàn)顯著的兩級分化。
一種是將游戲門檻不斷降維的進(jìn)化方式。從MOBA類游戲的發(fā)展歷程可知,游戲的操作和策略深度會不斷的進(jìn)行降維,衍生出新的產(chǎn)品。現(xiàn)在的MOBA類游戲?qū)⒉┺牡膶哟螖?shù)量不斷減少,但同時又強(qiáng)化錨定博弈層次的對抗,抬高這些錨定博弈對抗的天花板。
《荒野亂斗》中將MOBA的博弈降維到玩家的移動操作與技能的釋放,但這兩種看似簡單的核心博弈對抗又有著相對較高的天花板。這種降維將游戲的博弈回歸到一些十分核心的層面,但他們的對抗的極致性卻得到了顯著的抬升。
另一種則是將游戲復(fù)雜度不斷抬升的升階,為游戲產(chǎn)品附加更多的復(fù)雜系統(tǒng),實現(xiàn)對現(xiàn)實的模擬。這些附加的系統(tǒng)為提供一個更大、更擬真、互動更多的游戲世界而服務(wù)。這類產(chǎn)品會隨著終端性能或服務(wù)端性能抬升,囊括更多的互動要素,讓“make a game”變成“create virtual worlds more meaningful than real life。” 我們在一些“年貨產(chǎn)品”上通常都可以看到這樣的變化。
通過觀察FPS類游戲的進(jìn)化史,我們就可以明顯發(fā)現(xiàn),盡管“瞄準(zhǔn)-發(fā)射-得到反饋”這樣的核心可玩性沒有發(fā)生變化,但是視角、場景、美術(shù)風(fēng)格、聲音的轉(zhuǎn)換就足夠讓游戲的可玩性發(fā)生巨大的改變,它們的升階讓玩家產(chǎn)生更為強(qiáng)力的沉浸式體驗。
這種升階在策略類游戲和模擬類游戲的集合中會更加明顯一些,如《全面戰(zhàn)爭》系列,《模擬飛行》,擬真競速類游戲,甚至是農(nóng)場經(jīng)營類游戲,它們將更多的數(shù)值系統(tǒng)加入到游戲當(dāng)中,將游戲數(shù)值對現(xiàn)實的模擬逼近極致。以此來服務(wù)那些帶有Geek標(biāo)簽屬性的玩家。
這樣的兩級分化出現(xiàn)在眾多的傳統(tǒng)游戲品類上,這些降維和升階都為傳統(tǒng)游戲大類延伸出了新的子類,如策略類游戲升階而出的RTS,降維而出的SLG。這種變化會一直持續(xù)到下一個十年。
2. 像藝術(shù)品一樣注重制作者表達(dá)與客體感知的作品
如果以美術(shù)畫作的歷史來類比觀察,早期9世紀(jì)至12世紀(jì)的西方畫匠們只是為了教廷的要求而在櫥窗上畫圣經(jīng)人物討一口生計。這些畫作都十分的實用,在櫥窗中慰藉人們的心靈。隨著物質(zhì)豐裕和資本階層的產(chǎn)生,這些畫作者開始逐漸表達(dá)圣經(jīng)故事之外的內(nèi)容。
這種以人為本的文藝復(fù)興,以銀行家、宮廷權(quán)貴的自畫像為開端,逐漸發(fā)展為畫作者自己想要表達(dá)的內(nèi)容,慢慢衍生出印象派、抽象畫乃至現(xiàn)代畫。當(dāng)游戲被標(biāo)記為第九藝術(shù)的時候,它藝術(shù)性層面的可玩性的發(fā)展也不會偏離這樣的發(fā)展軌跡。
巖谷徹為了用“非暴力”和可愛的游戲來吸引女性用戶,在整個行業(yè)都是《太空侵略者》類游戲的環(huán)境下,開發(fā)了《吃豆人》;《傳說之下》為了讓玩家們感受共情,反叛RPG傳統(tǒng),鼓勵玩家去理解自己遇到的怪物,與它們和解;陳星漢的《風(fēng)之旅人》告訴玩家成長雖然孤獨,但你卻不是一座孤島。
從《吃豆人》到《戀與制作人》,從《傳說之下》到《艾迪芬奇的記憶》,從《風(fēng)之旅人》到《失落余燼》。在類似的作品里,制作者想要表達(dá)的思想與玩家的個體感知相呼應(yīng)。玩家在體驗這類游戲的時候,會因為看到相似的經(jīng)歷而與之產(chǎn)生共鳴,抑或是因為欣賞了一段自己從不曾有過的經(jīng)歷而為之感動。
小島秀夫在制作《死亡擱淺》之前就不斷地將自己對社會形態(tài)的哲學(xué)思考融入到《合金裝備》系列之中;一些貫徹折磨玩家理念的制作者,在產(chǎn)品介紹頁面就早早地告訴玩家,這個掄錘子的游戲就是為了折磨你的!
當(dāng)玩家的成長環(huán)境越來越富足,玩家越來明白自己的興趣愛好是什么,共情能力變得更強(qiáng)的時候,這樣“千人千面”的作品便會在市場中找到屬于自己的一塊應(yīng)許之地。這些作品的玩法各異,互動方式可能出乎意料。
或許一些老牌的傳統(tǒng)玩家看到這些作品的第一反應(yīng)會是:這游戲壓根沒有什么可玩性,正如同教會對于文藝復(fù)興時期作品的批評。但我們知道,欣賞這些作者獨立思想的觀眾一定不會少。
3. 游戲技術(shù)革新帶來的互動形式變化
在移動終端的GPS和AR技術(shù)出現(xiàn)之前,游戲設(shè)計者并不會知道《寶可夢》系列會出現(xiàn)掀起一股LBS類游戲熱潮的《寶可夢GO!》。當(dāng)服務(wù)器單局承載能力只支持16人對抗的時候,傳統(tǒng)競技類FPS的衛(wèi)道者也不會想到能夠掀起“戰(zhàn)術(shù)競技”熱潮的《PUBG》。2011年布局端游主機(jī)研發(fā)的廠商也不會想到,2012年后移動互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)的風(fēng)潮會來得如此迅猛。
下一個十年,5G、云產(chǎn)業(yè)、光線追蹤、AI、乃至腦機(jī)接口等技術(shù)的發(fā)展或許能為我們帶來更好的多端同屏的交互,VR沉浸的游戲體驗,“千局千面”的戰(zhàn)斗,無法消耗完盡的PVE內(nèi)容……在這種玩家與游戲系統(tǒng)交互方式發(fā)生徹底改變的前提下,可玩性也會產(chǎn)生極其迅猛的轉(zhuǎn)變。
如Switch上的《健身環(huán)大冒險》,盡管利用體感追蹤來進(jìn)行游戲的互動方式早已存在,盡管《健身環(huán)大冒險》主線劇情的游戲機(jī)制是一個簡單且傳統(tǒng)的RPG系統(tǒng),但玩家們使用健身環(huán)作為與系統(tǒng)的交互方式,卻成為《健身環(huán)大冒險》最大的可玩性。
在《Nintendo Labo》里,集合強(qiáng)大交互方式的Switch手柄更是將可玩性“移情”到了拼裝紙盒和欣賞其他玩家的腦洞上。
4. 來自UGC與意外的可玩性
回顧游戲的發(fā)展歷史,我們總會發(fā)現(xiàn)一些作品和玩法的出現(xiàn),就如同煉制不老長生藥而發(fā)明了火藥的故事一樣 —— 它們來自意外,并被有需求的人保留了下來。
《太空侵略者》的制作者沒有想到,因為游玩時逐漸消滅的外星戰(zhàn)機(jī)的數(shù)量越來越多,使得處理器需要渲染的同屏外星戰(zhàn)機(jī)數(shù)量越來越少,導(dǎo)致外星戰(zhàn)機(jī)的移動速度越來越快的BUG,會成為讓玩家沉浸的“難度曲線”。CS的早期關(guān)卡設(shè)計師和程序員也不會想到,角色碰撞盒與物體碰撞盒的幾個像素差距,會從FPS視角中延伸出“平臺跳躍“這樣的玩法需求,甚至演變成一種競速賽事。
游戲制作者們需要對玩家群體觀察,才能保存這些意外玩法。我們無法預(yù)知,在EVE玩家社群的戰(zhàn)場中,一大部分的可玩性樂趣竟然來自各個勢力之間的論壇文斗;也無法預(yù)知,會有玩家在《圍攻》這樣的中世紀(jì)工程游戲里建造高達(dá)與發(fā)射火箭。但我們可以知道的是,我們的玩法創(chuàng)意總能在用戶創(chuàng)造內(nèi)容(UGC)的社區(qū)中找到與之關(guān)聯(lián)的用戶行為,將這些用戶行為刨根究底之后的核心需求,就是下一個游戲可玩性的創(chuàng)意方向。
未來十年隨著用戶群體的逐漸轉(zhuǎn)化,更加熱愛表達(dá)與探索的“千禧后“會發(fā)出更大的聲音,他們將會在游戲中不斷嘗試各種超越游戲設(shè)計者所能想到的游玩方式。我們可以在諸如《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》和《我的世界》中看到大量富有創(chuàng)意的方式。在《死亡擱淺》中,有些玩家甚至?xí)活欀骶€劇情,在游戲中建立滑雪場,玩起滑雪游戲。這些玩家渴望自己的游戲是自由的,開放的,規(guī)則之間可以交疊派生的。
“以自己想要的方式玩游戲”會是他們這群人的主要需求。而游戲研發(fā)的技術(shù)升級為玩家?guī)淼呐c游戲系統(tǒng)的交互方式的變化,也會讓傳統(tǒng)游戲品類玩法在產(chǎn)生新的可玩性的同時,碰撞產(chǎn)生全新的游戲創(chuàng)意。人們不再只受制于被動接收游戲的故事,人們與游戲系統(tǒng)更多的交互方式,會讓玩家更多地發(fā)掘游戲系統(tǒng)的樂趣。