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能給網易游戲帶來新機會嗎

夏志豪2年前13瀏覽0評論

能給網易游戲帶來新機會嗎?

你好,沒有接觸這個手游。通過你這個疑問,我也查找了一些關于這款游戲相關信息和這款游戲手游優勢:

《重裝上陣》是網易和制作過《泰拉科技》的payload工作室共同合作推出的一款沙盒實時競技射擊手游。和傳統意義上的手游不同,《重裝上陣》強調自行拼裝組建自己的戰車來進行對戰,玩法更具自由度和策略性。《重裝上陣》自研發開始就把定位放在了全球,之前已經在國外進行過小規模測試,因此國內玩家還不太了解,于是,本次游久網邀請到了重裝上陣制作人劉犀和payload工作室CEO兼創意總監Russ Clarke,來一起聊聊創作背后的故事。

劉犀:《重裝上陣》制作人,網易游戲高級產品經理,資深游戲制作人,曾制作《功夫熊貓3》手游,這是網易也是中國市場最早全球化發行的手游作品之一。

Russ Clarke:《重裝上陣》的重要合作伙伴,英國Payload 工作室的CEO與創意總監,STEAM暢銷沙盒游戲泰拉科技的制作人,英國劍橋大學計算機系畢業

Q1. 有很多玩家對于《重裝上陣》還不是很了解,可以先為大家詳細介紹一下游戲嗎?

劉犀:其實市場上,現在已經有一些這種拼裝載具的對戰游戲,我們在此基礎上往前走了一步,不僅限于戰斗前拼裝,還包含了戰斗內可以進行一些改裝等操作,你可以通過對戰擊敗敵人獲取模塊即時裝到自己身上,讓自己變得更強,本質上是一個沙盒實時競技手游。

Q2. 如今手游市場逐漸精品化,面對眾多的競爭對手,《重裝上陣》的核心競爭力是什么?

劉犀:首先,《重裝上陣》和市場上大部分射擊游戲是不太一樣的,我們更加強調沙盒這一屬性,你的所有載具都是由一個個部件自行組裝起來的,包括造型、戰斗方式、機能組合都是由你自己DIY組成的,游戲目前包含了30多種不一樣的戰斗組塊,需要你一塊塊拼出來,這樣一種形式就決定了你可以通過不同的拼裝產生不同的戰斗策略,包括技能的搭配、戰斗順序等等這樣的一些設計元素。

其次,為了強化打擊感,我們做了很多工作,比如當你攻擊敵人時并不是掉血條,而是零件,當一個威力比較大的攻擊打到它身上時,它的零件會四散飛落,增強打擊感。

Q3. 《重裝戰車》是一個TPS游戲,這類游戲對于射擊體驗尤為重要,《重裝上陣》在這部分是如何表現的?

劉犀:就如剛才所說,我們在打擊感上的處理方式和其他游戲是不一樣的,我們強調零件和車體部件的打碎、散落這樣一些效果。另一點是武器方面,其他游戲通過不同的槍械來射擊,但《重裝上陣》不僅僅限于槍,我們不同的模塊會有完全不同的操作方式,和市面上常見的射擊游戲是有所不同的,比如我們除了有狙擊槍、機槍之外,還包含了炸彈投射器,炸彈會在地上彈跳,或是導彈會脫離車的視角,你可以掛到導彈的視角上來觀察導彈是怎樣飛向敵人的,當然導彈也會被其他敵人發現和破壞掉,是有互相克制的手段的。所以其實我們會比其他射擊游戲更強調哪個部件裝到自己的車上面,這個部件是怎樣攻擊敵人,敵人又是怎樣克制我們的這樣一種策略性。

Q4. 《重裝上陣》是一個競技游戲,游戲的平衡性方面是如何把握的?會不會因為氪金影響平衡的因素?

劉犀:目前我們有兩個完全不同方向的玩法,一個是戰斗前拼裝好載具然后進入戰斗對抗的玩法,另一個是戰斗中搜集模塊并拼裝的玩法。

在戰斗中搜集模塊并拼裝對抗的玩法中,不存在氪金影響平衡的因素,未來也不會加入這樣的因素。

而戰前拼裝載具的玩法在我們目前的設定中也是隨著等級提升來解鎖更多的模塊,玩家只會存在等級差異帶來的平衡性影響,但這部分隨著玩家體驗時間的增加,大家滿級后,也會最終被消除,這樣設定更多是為了玩家上手門檻而考慮的,同時開放過多模塊給新手玩家會提升玩家的學習門檻。

目前我們的付費點僅影響外觀,玩家也可以通過參與游戲玩法或者付費,來逐步解鎖整車涂裝、貼紙、頭像、模塊的皮膚(各種外觀)等等。

Q5. 從現有的資料可以看到游戲的體量比較大,請問現在《重裝上陣》有沒有配置要求?

劉犀:目前我們正在進行一些小規模的海外測試,我們的目標是讓現在的千元機都能流暢得來跑游戲,目前從測試的結果來看,我們發現大部分的手機都能夠適應。

Q6.下面這個問題想請問payload工作室,與網易合作開發《重裝上陣》,英方主要對游戲帶來了怎樣的影響?

Russ Clarke:和網易游戲團隊討論游戲并看到網易團隊所采用的開發方法非常有趣,雖然《重裝上陣》和我們自己的游戲《泰拉科技》是兩種不同的游戲類型,但沙盒戰車的構造機制有一些共同的基本原則,經歷了很多相同的挑戰,并且雙方都有興趣從不同的角度看待這些挑戰并分享想法,我們覺得這個過程非常有趣。

Q7.《重裝上陣》下一次測試時間是什么時候?

劉犀:我們即將在7月26日開啟國內測試,這個消息等會也會在520發布會上宣布。

Q8.想問問payload工作室,對于國內和國外的游戲環境覺得有哪些不一樣的地方?有哪些看法?

Russ Clarke:第一點是中國和英國有不一樣的游戲發展歷史;第二點是中國的移動端游戲比PC端游戲有更大的市場和更龐大的用戶群,這和英國是完全不一樣的。

Q9.payload工作室請介紹一下自己,之前有哪些作品?

Russ Clarke:我們是一個成立了5年的獨立開發團隊,總部設在英國倫敦,我們根據13年制作的原型創作了游戲《泰拉科技》,起初是決定將payload工作室設置成一個由用戶社群驅動的游戲開發團隊,我們非常開放地對待游戲和開發過程,并且我們使用steam的一個早期用戶訪問方法,通過用戶社群給的反饋,吸取他們的意見,頻繁更新和迭代游戲,這些是我們自15年初首次推出游戲以來一直保留的以活躍的用戶社群推動游戲制作的方式。

泰拉科技是通過不同的方塊創造坦克,并與別的坦克戰斗,收集敵人掉落的勝利品使自己變強,后續我們還增加了新的武器和戰斗內容,是一個開放的程序化世界。

Q10.本次payload工作室在和網易的合作過程中,payload工作室對于網易合作的態度和支持方面的感受怎樣?

Russ Clarke:整個過程非常愉快,我們和網易也有很多年的合作了,發現這次來訪的人和員工都非常開放,都非常愿意和我們交換意見。

Q11.網易作為中方和payload工作室合作有哪些問題?是如何解決的?

劉犀:其實payload工作室給了我們特別多的支持,包括最開始的拼裝概念、物理引擎這樣一些基礎的支持,給了我們很大幫助,因為我們一開始想做這樣一個IDEA的時候是比較束手無策的,他們從這些地方幫助我們,我們很開心能和他們進行這樣的合作。游戲內包括玩法等內容也會在他們體驗過一些早期版本后給我們提出一些有用的建議。

希望對你有所幫助 !