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中國(guó)游戲公司想要做一款全球性的游戲大作到底有多難

中國(guó)游戲公司想要做一款全球性的游戲大作到底有多難?

我試著從一個(gè)相對(duì)新鮮的角度引導(dǎo),先來(lái)聊聊,外國(guó)人做游戲有多難?

前前后后拿了超過(guò)200個(gè)年度游戲獎(jiǎng)項(xiàng)的最后生還者,頑皮狗內(nèi)部在開(kāi)發(fā)過(guò)程中始終找不到核心樂(lè)趣,直到項(xiàng)目收尾前都一致認(rèn)為這種不確定性會(huì)是頑皮狗走下坡路的開(kāi)始。要知道頑皮狗從古惑狼系列,杰克系列,神秘海域系列一路走來(lái),是不曾經(jīng)歷過(guò)失敗的。

2012年3月微軟直接取消了Obsidian內(nèi)部已經(jīng)開(kāi)發(fā)了一年的項(xiàng)目Stormlands,導(dǎo)致公司財(cái)政出現(xiàn)狀況,被迫裁掉20多個(gè)優(yōu)秀的員工。Obsidian核心決策層以及老員工另辟蹊徑,到Kickstarter上眾籌,又幾經(jīng)波折與探索后才誕生了永恒之柱。

星露谷物語(yǔ)作者Eric Barone計(jì)算機(jī)專(zhuān)業(yè)畢業(yè)后找不到工作,獨(dú)自在家閉門(mén)開(kāi)發(fā)超過(guò)5年,靠女友Amber Hageman一份低廉的收入維持兩個(gè)人的生活。一開(kāi)始他甚至沒(méi)有考慮過(guò)游戲商業(yè)上成功的必要性,只單純地希望在一個(gè)自己熱愛(ài)的品類(lèi)下做一款自己熱愛(ài)的游戲,這種毫無(wú)希望與物質(zhì)承諾的生活絕不是普通人可以承受的。但即使如此,他對(duì)游戲品質(zhì)的追求仍然沒(méi)有絲毫妥協(xié),很多內(nèi)容反復(fù)修改,原則就是要過(guò)自己那關(guān)。而一開(kāi)始,Eric曾經(jīng)天真地以為自己六個(gè)月內(nèi)就能完成開(kāi)發(fā)。

2012年5月,暗黑破壞神3結(jié)束了長(zhǎng)達(dá)10年的開(kāi)發(fā)。經(jīng)驗(yàn)與技術(shù)都十分老練的暴雪,在游戲發(fā)售后遭遇戰(zhàn)網(wǎng)大癱瘓,全世界無(wú)數(shù)玩家登陸游戲得到同一個(gè)錯(cuò)誤代碼:Error 37。服務(wù)器風(fēng)波結(jié)束后,游戲又暴露了更大的設(shè)計(jì)短板:auction house。大大小小的問(wèn)題引起巨大非議,后來(lái)新的制作人Josh Mosqueira不得不帶頭在靈魂之鐮中把游戲主體回爐重造。

最近因?yàn)镵otaku的報(bào)道引起業(yè)界熱議的圣歌并不是Bioware第一次經(jīng)歷寒霜引擎的痛苦。早在2012年開(kāi)始開(kāi)發(fā)的龍騰世紀(jì):審判就因?yàn)閮?nèi)部更換到寒霜引擎而陷入無(wú)盡的困境。當(dāng)時(shí)寒霜引擎主要是用來(lái)開(kāi)發(fā)戰(zhàn)地的FPS引擎,被硬扭著適應(yīng)開(kāi)發(fā)RPG,整個(gè)團(tuán)隊(duì)經(jīng)歷了地獄般的開(kāi)發(fā)革命。

光環(huán)戰(zhàn)爭(zhēng)開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)在被告知團(tuán)隊(duì)要解散后,還無(wú)償留下來(lái)完成游戲。

Bungie脫離微軟后,命運(yùn)第一作開(kāi)發(fā)了5年,重寫(xiě)了內(nèi)部所有的引擎與編輯器,而命運(yùn)在整個(gè)開(kāi)發(fā)過(guò)程中都在忍受低效開(kāi)發(fā)工具帶來(lái)的折磨,更不用提世界觀與故事大刀闊斧的改革與拼湊風(fēng)波了。

即使高大上如Cyberpunk 2077的頂級(jí)AAA項(xiàng)目,我知道也有業(yè)內(nèi)高端人才因?yàn)楦鞣N原因不看好,主動(dòng)離開(kāi)總監(jiān)級(jí)別的職位。

歐美游戲行業(yè)正在經(jīng)歷空前的人才流失,大型互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)如Facebook,Apple以及科技企業(yè)如特斯拉,都在以高薪和企業(yè)文化,福利為誘餌瘋狂搶奪開(kāi)發(fā)人才。

游戲開(kāi)發(fā)本身就是極其困難的事情,像這樣戲劇性的故事,游戲業(yè)界每天都在發(fā)生,這恰恰是身處其中的從業(yè)者的幸與不幸。沒(méi)有一個(gè)成功意義的游戲,不是從迷茫與困境中爬出來(lái)的。游戲成功的隨機(jī)性與高風(fēng)險(xiǎn)注定即使完整的團(tuán)隊(duì),完善的工具,巨大的資源投入也無(wú)法保證商業(yè)上的豐厚回報(bào),即使產(chǎn)業(yè)成熟如歐美。

另外其他前輩,朋友以及業(yè)內(nèi)人士的回答也涵蓋了一些被反復(fù)討論過(guò)的觀點(diǎn),建議大家去通讀一遍,會(huì)有所收獲。

以上所說(shuō)的種種困難,沒(méi)有任何人有完美的解決方案,探索是無(wú)止境的。回到國(guó)內(nèi),我個(gè)人認(rèn)為對(duì)比日本與歐美,我們的難度要再乘以數(shù)倍吧。當(dāng)然原因是多種多樣的,有自身的不足,也有不可控的外力。目前最大的僵局,是我們這些年的思路并沒(méi)有用來(lái)解決這些問(wèn)題,也就更談不上經(jīng)驗(yàn)的積累了。所幸現(xiàn)在觀察中的國(guó)內(nèi)業(yè)界已經(jīng)開(kāi)始有積累的動(dòng)向,無(wú)論大小,方向是充滿希望的。