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雙修黨如何客觀評價dota2與英雄聯盟的優缺點

阮建安2年前18瀏覽0評論

雙修黨如何客觀評價dota2與英雄聯盟的優缺點?

之前我說LOL英雄需要買,不好,被一眾LOLer們狂噴,我想了想,我現在的觀點是,這種機制依然不夠良心,甚至可以說是坑錢行為,但是在LOL整體玩家水平偏低且新鮮血液較多的環境下有其合理性。

很多DOTA的玩家都是老玩家,或者真三/3C/war3轉過來的,所以給他一個新英雄他可以很快上手,并不會太坑隊友;另一方面,DOTA英雄注重裝備選擇,技能的權重并不高,綜合上面兩點,DOTA在全英雄免費的情況下,對英雄了解不夠的坑貨出現的概率并不是特別高。

而LOL玩家不可否認的整體游戲經驗較少,很多人的第一款moba甚至電腦游戲就是LOL,很多人并不是一個英雄說拿出來就能拿出手的;其二,LOL英雄注重單個英雄的技能循環體系,一個英雄有自己的一套技能鏈甚至獨特體系,因而游戲經驗少的玩家對于新英雄的學習成本是很高的。綜上兩點,LOL的低端局的菜雞互啄的匹配機制很好的保證了新人的游戲體驗,英雄購買機制確保了玩家在拿出英雄前就有了一定的了解。

下面是我另一個問題的答案,但是也算切題,貼過來:

首先基本功沒有本質區別,反補的存在并不能代表DOTA難度高,指向性技能的多寡也不能代表LOL的難度高。

基本功這部分唯一存在差別的地方在于同時操控單位的數量上。

LOL自出現就是為moba而生,他的一切都是為了moba的便利性(例如qwer鍵位),所以他可操控單位絕大多數情況下只有一個,少數情況下是兩個,使用alt切換,從而LOL玩家僅需關注自己一個英雄,簡單明了。

DOTA是基于魔獸體系構建的,哪怕發展至今日,他也帶有著濃厚的RTS的味道,這體現在資源獲取與資源利用方面,這個屬于另一個話題這里按下不表。而RTS血統帶來的難度體現在DOTA里你可以同時操控多個單位,他們可能是召喚物,可能是幻象,可能是雞/鳥,可能是支配的野怪。保留下來的編隊系統更是表明了RTS的血脈,而大量的不同單位(甚至其中有的還有技能)帶來的便是繁雜的操作。

LOL中給予每個英雄基本固定的分路位置與英雄定位,對于新手來說在拿到一個新英雄的時候能夠更快的適應角色,找到自己的定位。包括線上的目的,進入野區的目的等等都有非常明確而固定的選擇。LOL的新手玩家可以很明確的知道:我應該去這里,我是一名坦克/戰士/射手/法師/刺客。

反觀DOTA分路的人數不固定,可能是311的剛三分路(這三人路還可能是任何一路),可能是212的雙劣,可能是中路健身,可能是放養大哥的雙自由人,可能性太多。這里產生了難度:我應該去哪?我到底是幾號位?

接下來看看地圖元素,這是我素來認為LOL與DOTA差距最大的地方,在LOL中你的視野僅會被墻和草兩種物體阻礙,墻自不用說,草也很好理解,草里看得到草外草外看不到草里,那么新手很容易明白:我可以在草里埋伏/草里可能有危險。

DOTA中的視野受地形和樹林阻礙,地形上在LOL中僅在高地存在的高低地形差在DOTA中到處都是,雖然高地看得到低地低地看不到高地看似類似草叢,但是實際上DOTA中存在5層高低地形,且幾乎所有位置都可以通過各種位移方式到達,LOL的墻上可是不能站人的。而樹林則更加難懂,樹林會阻礙視野阻擋移動,但是樹林可以被破壞可以被創造,由此產生了無數種阻礙視野/創造視野/樹林逃生的可能性,除此以外還存在高空視野,日夜視野差異,英雄視野差異這種東西,變數太大,新手往往對視野一頭霧水:為什么我看不到他/他看到我了?

關于仇恨機制,先聲明我覺得DOTA更復雜但是并不優秀。LOL的仇恨處理很簡單,小兵/防御塔看到己方英雄被攻擊就會對攻擊者產生仇恨,這也是非常合理的。所以LOL玩家對于對線期什么位置能夠進行消耗/強殺有著清晰的判斷。

而DOTA有著復雜的仇恨機制,小兵和塔又各不相同,仇恨還有內置CD,由此衍生出多種多樣的兵線拉扯與無傷消耗的操作手法。機制復雜,而對于新手來說則變成了:憑什么他的小兵打我我的小兵不打他?

隨著時間推移,道具的選取成為了新的分水嶺,在LOL中一個英雄的出裝基本固定在某幾件內,而核心的兩三件則基本不會改變(建立在版本不變的基礎上),剩余的則只需根據對面的英雄進行克制即可,那么回家時,LOL玩家很明確:我要出這件裝備,因為它很強。

而在DOTA中,僅商店的位置就分為3種共6處,裝備的選取更是五花八門,一個英雄往往有數套理念完全不同的出裝,一個裝備往往可以被各種不同屬性不同位置的英雄使用,自由度太高,難度產生:我應該出什么?是刷錢裝還是打架裝?后面是輸出/肉裝/控制/團隊?

在游戲的套路上,LOL的戰術實屬可憐(可憐到四一分推也算一種戰術了),但是也是相當明確,線上取得優勢,靠打野或線上能力完成擊殺,破塔打龍上高,你的每一步行動都有著極強的目標性,而且非常注重優勢積累也就是俗稱的滾雪球。對于新手:我知道我在干什么也大概知道以后要干什么。

但是在DOTA中,戰術卻有了更多的變化,一個推進流可能線上并不能取得優勢,但是你面對我茫茫多的召喚物大軍就是只能看著防御塔血量快速下降,一個帶線流可能我正面團戰永遠打不過你但是你永遠只能看著兵線在你們高地下出不去卻找不到我的人在哪,控盾陣容一不留神一個霧就收下肉山,gank陣容可以迅速游穿三路,總而言之,戰術太多,新手們會發現:我不知道我們陣容應該選擇什么樣的戰術思想。

對于后期5v5團戰時的目標,LOL相對較為明確:保護我方中單/ADC,抗擊敵方前排,擊殺對方中單/ADC,當然具體情況的優先級略有不同,但是基本思路不產生大的改變,所以LOL玩家明確知道:這場團戰我的主要目的是什么,我應該保護/擊殺誰。

來看看DOTA,確實一二號位是后期輸出的主要提供者,但是一個團隊的陣眼可以是任何英雄,可能是一個會3w一秒躺的一號位敵法師,可能是一個會刷新20連的二號位祈求者,可能是一個會刷新凋零大的三號位謎團,可能是一個奶量無限的4號位光法,可能是一個放出大就算完成任務的5號位沉默/術士。沒有大量的游戲經驗,你無法準確的找出敵方陣容的陣眼所在,這就是難度所在:我要秒殺/保護誰,才能最大限度地保證團戰的勝利?

談談比賽的模式,作為電子競技,比賽肯定是大家關注的一環,在這一部分兩款游戲依然出現了大量的差異。這里我們先僅觀察年度賽事,即LOL的S賽與DOTA2的TI。

首先根本上,LOL采取的是聯賽制,DOTA2采取的是杯賽制(所以很多的DOTA比賽稱作聯賽是錯誤的)。比賽制度并無優劣之分,都是在自己的游戲玩法體系之下最好的選擇。

首先談談參賽資格的獲取,LOL中區分各大賽區與外卡賽區,但各賽區進入世界賽的名額略有差距,各賽區內部以①夏季賽冠軍直通/②春夏季賽積分/③冒泡賽的方式決定本賽區進入世界賽的隊伍,同時確定種子順位,在最終小組賽分組中,使同賽區隊伍不在同一小組,以及各大賽區一號種子不在同一小組。盡可能避免強隊扎堆過早相遇。但是這種制度帶來的問題是,唯有賽區內的比賽才有價值,其他比賽幾乎毫無價值,除了S賽之外各賽區之間全年幾乎沒有交手(幾乎是因為MSI,但是MSI的規模實在太小),今年的洲際賽是個較好的進步,但他一方面并不是正統的比賽賽制,一方面參賽隊伍并不來源于世界各地。整體來說各賽區間還是較為閉塞。

而在DOTA2中,首先DOTA2的資格獲取制度一直在改變,比賽過程也一直有所變化,這并不是一件好事,這里僅以TI7點賽制作分析。小組賽的參賽資格以直邀+賽區預選+外卡的方式獲得。直邀資格向來比較曖昧,也一直為人詬病,也是在TI7之后才推出了更為透明的巡回賽積分制度。賽區預選各賽區制度略有差異,入圍名額也略有差異。這個賽制源于DOTA2中的世界級比賽較多,能較好的看出各戰隊在世界上的表現排名,因而有了直邀制度。問題也是上面所說:賽制不穩定,直邀不透明。現在的巡回積分賽制度也是問題重重,顯然不夠成熟。

然后我們來談談S賽/TI的淘汰賽賽程,S賽采取的是BO5單敗淘汰賽,TI采取的是BO3雙敗淘汰賽(總決賽BO5)。兩個賽制都是為了盡可能避免強隊翻車或者過早相遇,但是各自游戲的特點鑄就了賽制的區別:

上面已經說過LOL的比賽的變量較少,戰隊之間的比賽風格沒有巨大的差距,贏取比賽的方式也較為固定,那么三支隊伍循環克制的情況就較少,更多的是A>B,B>C,則往往A>C。這種情況下單敗淘汰賽是合適的,同時為了穩定比賽結果,選擇了BO5的單場賽制。

而DOTA中各戰隊有著濃厚的風格區分,也有著明顯的風格克制,導致更可能存在循環克制的可能,因此比賽的賽制是雙敗淘汰賽,又因為雙敗淘汰賽賽制較長,所以DOTA2的單場賽制為BO3,總決賽的規格更高,所以是BO5。