網絡游戲讓很多青少年沉迷?
不應該以拯救孩子為由下架網絡游戲。凡事都有利有弊,下架網絡游戲弊大于利,青少年過度沉迷于網絡游戲,往往與家長的教育方式有密切關系。許多家庭教育失敗的原因,就是家長與孩子之間缺乏足夠的溝通。家長應當主動了解孩子的心理需求,引導孩子認識到游戲成癮的危害,而不是一昧禁止玩游戲甚至想下架所有網絡游戲。
適度游戲有益身心健康適度游戲益腦, 沉迷游戲傷身。網絡游戲可以使人們沉淪其中不能自拔,亦可給人們帶來豐富多彩的精神文化享受。適度游戲可以有效消除精神壓力,培養各項思維能力,其中更是有不少游戲內容積極健康、劇情豐富多彩引人深思。游戲成癮危害固然很大,然而根據世衛組織研究表明,玩游戲的人中只有一小部分人受到游戲障礙影響。
現在的升學競爭激烈,青少年學習壓力普遍較大,倘若沒有及時有效緩解可能導致焦慮煩躁,喪失信心,行為異常甚至抑郁癥。游戲最基本的功能就是提供休閑娛樂以緩解壓力,學習累了通過適度游戲可以消除疲勞、調整緊張的情緒、愉悅身心給大腦提供放松機會從而將孩子精神壓力釋放出來,適度游戲無疑是調整孩子精神狀態的良好方式。
目前有不少研究通過對比玩這些類型的游戲和從來不玩游戲的青少年的思維能力變化發現,電子游戲的確可以提高青少年的創造性思維、思維流暢性等各項思維能力。不同游戲需要運用到不同的技能以及學習策略,其中益智游戲、模擬游戲等游戲類型給予了孩子廣闊的想象空間、鼓勵孩子深入思索事物的奧妙,青少年通過解決這些游戲中的問題進一步學習更多的知識。
游戲產業提供就業機會游戲產業已經發展幾十年,游戲產業鏈已相對成熟,游戲市場規模逐年擴大且發展前景可期,游戲產業為社會提供了數以萬計的就業崗位。
根據中國產業調研網發布的《2020-2026年中國移動游戲行業發展動態及投資發展潛力報告》顯示2019年全球游戲市場預計將產生1521億美元的收入,年同比增長9.6%;并且預計全球游戲市場從2018年到2022年會維持穩定增長,年復合增長率達到9%,到2020年全球游戲市場收入達到1960億美元。
根據中國音數協游戲工委發布的《2019年中國游戲產業報告》顯示2019中國游戲總收入達到2308.8億,相較于去年增長164.4億元人民幣,同比增長7.7%。而用戶數量達到6.4億人,增幅2.5%。
青少年沉迷游戲的原因馬斯洛的需要層次理論認為人到了青少年初期,尊重的需要日漸強烈。一般來說,低層次的需求若得不到滿足,就會妨礙高層次需求的形成,越是接近需求序列頂端的需求,越是難以得到滿足。當學生的需求在現實世界中得不到滿足時,而虛擬世界又給予他們及時的需求滿足時,他們便從網絡游戲中獲得一定程度的獎勵和滿足。
網絡游戲通常都需要團隊合作,在合作過程中,玩家需要與其他玩家進行交流,討論策略、分工合作等都是必不可少的。網絡游戲中的他們可以脫離時間與空間的限制與他人進行交流,從而獲得人際交往的滿足感,因此,網絡游戲行為滿足了未成年人社交需求。尤其是性格孤僻的學生,在現實生活中不善于傾訴,缺乏家長或者朋友的關心,而在網絡游戲中能找到提供幫助和安慰的傾訴對象,更容易出現成癮現象。
正確引導青少年適度游戲2019年10月25日,國家新聞出版署印發《關于防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》,從六個方面防止未成年沉迷網游。其中第六個方面,也就是要求積極引導家長、學習等社會各界力量履行未成年人監護守護責任,幫助未成年人樹立正確的網絡游戲消費觀念和行為習慣。
父母是孩子人生的第一任教師,也是對孩子影響最深的人,所以說父母對孩子的成長的影響起著至關重要的作用。通過正確的引導方式可以有效防止未成年人沉迷游戲,例如應當從小培養孩子的習慣,通過引導讓他意識到過度游戲的危害、自覺適度游戲以及更熱衷于玩有益于身心健康的游戲而非單純的帶來快感的游戲。徹底讓孩子不玩游戲不如引導孩子去主動減少游戲時間、只玩適齡、內容健康、對身心健康有益的好游戲。
總結:游戲不是洪水猛獸綜上所述,把所有游戲一概而論統統否定顯然不正確,游戲早已成為許多人生活中不可或缺的一部分。游戲不是洪水猛獸抑或是精神毒品,禁止網絡游戲不可能且沒有必要,正確引導未成年人適度游戲才是解決游戲成癮問題的關鍵所在。