為什么有些人覺得劍網三的動作效果與魔獸世界相比會有一種僵硬感?
如果你喜歡玩網絡游戲,那么你肯定也接觸過國產最著名武俠題材的網絡游戲《劍網3》,由西山居開發的這款網絡角色扮演游戲代表著國產游戲的崛起,無論在風格畫面、劇情內容都體現了濃濃的國風氛圍。
《劍網3》全稱《劍俠情緣網絡版叁》是由金山軟件西山居開發,金山運營的3D武俠角色扮演電腦客戶端游戲。2009年08月28日就開始公測了,這看是古老的游戲直到現在都在不停更新,2020年5月還繼續開始推出新資料片,所以也說明了游戲的粉絲真的有不少。《劍網3》得到了很多玩家的一致好評,但它的缺點也非常明顯。雖然游戲畫面和人物角色設計、場景模型都做得很好,卻在動作效果上看出顯得有點缺乏靈動感,也就是說游戲里的人物動作做得有點僵硬。那么為什么覺得《劍網3》的動作效果會有一種僵硬感?如果與知名網絡游戲《魔獸世界》相比,《劍網3》的動作效果確實比較僵硬,不過這種僵硬感的動作并不只是《劍網3》獨有,也不是國產游戲才會有這種問題,因為絕大多數市面上看到的網絡游戲都會有不同層次的僵硬感,因為人的關節非常多,如果模擬不到位,就會出現不靈活而產生僵硬感,所以現在的動作捕捉技術彌補了很多手動調而又不靈活的動作動畫問題。有了那么好的高科技輔助,按道理說應該做出來的動作不會僵硬才對的???雖說動作捕捉技術可以讓很多游戲公司做出逼真的動作,但是它的價格也是非常昂貴的,一套設備下來要再配上幾位專業的動作師,然而這價格已經無法讓普通的游戲公司承受得了,反而人工手動調的動作成本更加低廉,因此動作僵硬是在所避免的。當然也不能全怪調動作的人,有些動作不是動作師能隨便地調好的,因為要與程序配合才能表現出完美的效果,就連《魔獸世界》也無法做好這一個動作。無法完美的“跳躍”動作。這一個點連《魔獸世界》也無法做好的動作就是跳躍落地,別小看這一個動作其實是一個非常復雜的物理邏輯判斷,很多程序員也無法將此動作完美而自然地呈現出來。如果你玩過《魔獸世界》,那么你是否也玩過法師、牧師、術士等職業,如果你都玩過,那么有個小動作你應該也會做,那就是跳起→旋轉視角→施法→旋轉視角回頭→落地→向前跑,這一個帥氣的跳躍動作可能只需要一秒就完成,但你可能沒有想過對于程序來說是有多么的復雜。程序必須快速的判斷你跳起的點于你落下的點需要的重力慣性,但在這時候人物在空中還可以左右移動,這微小的移動可以影響程序的判斷,復雜程度會讓這一個跳躍動作是否自然,不自然的動作就會讓人看起來僵硬和奇怪。這種跳躍動作是無法讓動作師預先做出來的,動作師只能預先制作好跳起來時的動作,但不能制作在空中時的移動動作,因為這時候玩家可以更改跳起時的方向和位置、力度等,有千種隨機性,這些只能使用程序去判斷,所以別小看一個跳起來的動作,因為它是最難模擬的動作。如果你仔細的回想一下所玩的游戲,無論是小游戲還是3A大作,游戲都會盡量避免玩家控制使用跳躍動作,如果有也只能垂直落地,而且在空中不能使用左右移動。對游戲,各有態度,各有觀點,歡迎關注我一起來玩游戲。聲明原創:文章所有內容都是本人純手工打字,絕對本人原創。