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見證了一個時代的崛起

呂致盈2年前12瀏覽0評論

見證了一個時代的崛起?

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格斗游戲衰落的原因有以下兩點

街機市場的沒落

格斗游戲門檻高

街機市場的沒落

曾經(jīng)的街機火爆很大程度是因為當時的街機游戲在畫面、性能、音樂、內容方面都遠超于當時的家用游戲機。玩家經(jīng)常去街機店里玩游戲,逐漸發(fā)展成了一套街機文化。而目前除了日本的街機產(chǎn)業(yè)依舊繁榮之之外,全球街機市場都在收縮。據(jù)統(tǒng)計,歐美家庭平均3~4個家庭中就有一家有游戲主機。坐在家中同樣可以玩到相同的游戲,同樣可以聯(lián)機對戰(zhàn),因此去街機店玩格斗游戲的玩家已經(jīng)越來越少了。

新一代的玩家沒有經(jīng)歷過那個年代的街機文化,對于這些具有一定歷史的“老游戲”未必很感興趣。“斷檔”的現(xiàn)象愈發(fā)嚴重,街機電玩店逐漸引入了更為賺錢的“打魚機”、“跳舞機”、“光槍射擊游戲機”、“賽車競速游戲機”、“抓娃娃機”等一些輕度游戲機。對于那些新生代的玩家來說,這些新穎時髦的游戲機要比那些“破銅爛鐵”與滿屏“馬賽克”的格斗游戲要更吸引人。久而久之,玩街機格斗游戲的人越來越少。

格斗游戲門檻高

2D橫版格斗游戲出招困難的原因很大程度上在于指令判定的嚴格。由于格斗游戲的攻擊按鍵僅有4~8個(鐵拳4個,街霸8),想要在數(shù)量有限的按鍵中做出數(shù)量較多且復雜的招式,只能在單一招式的輸入指令與多個招式之間的連續(xù)這兩個方面下手。

單一招式的輸入指令

正如上面所提到的,單一招式指令最開始的普通技能的指令還是較為簡單的,隨著技能逐漸增多,為了區(qū)分只好不斷增加復雜程度。就好比從0開始計數(shù)直到數(shù)字9,如果再想計數(shù),就要使用兩位數(shù)字的10了(像3D格斗中的《鐵拳》和《死或生》系列出招表數(shù)量都極其恐怖)。想要單純的記住一名角色的全部招式就不是很容易地一件事,更何況格斗游戲中大多數(shù)角色的招式都是不同的。

那么如何區(qū)分玩家想要的是招式1,還是招式11呢?這就要引入判定時間了,即在一個限定時間內,如果連續(xù)輸入兩次1,那么系統(tǒng)判定為招式11,否則會認為玩家只是想使用兩次招式1。因此格斗游戲在出招時還必須要把控輸入指令的時間,這也是出招困難的另一大原因。

多個招式之間的連續(xù)

同樣是為了增加招式的多樣性,在一個招式指令輸入完成后,再限定時間內再次輸入一個招式指令,會觸發(fā)新的招式,一般稱之為“追加技”。在敵人收到攻擊而動彈不得的“硬直”狀態(tài)下,發(fā)動的連續(xù)攻擊稱之為“連續(xù)技”(連招)。無論是追加技也好,連續(xù)技也罷,這些都要對輸入有著極高的要求。如果連單一技能都無法做到100%發(fā)動成功的話,像“追加技”和“連續(xù)技”這類進階招式更是遙不可及。

由于格斗游戲相對于其他游戲類型具有較高的難度,使得格斗游戲玩家越來越少了。很多玩家都不太會花大把時間專研了,無論是客觀上的沒有時間,還是主觀上的心有余而力不足。格斗游戲早已不像當年那樣火熱了,大多數(shù)玩家僅僅只是淺嘗輒止,曾經(jīng)日本的格斗盛會“斗劇”早已經(jīng)停辦多年,目前格斗玩家心中的第一盛會應該就是EVO格斗大賽了。

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