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暴雪說2018年爐石傳說賺了28億

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暴雪說2018年爐石傳說賺了28億?

大家好,這里是正驚游戲,我是正驚小弟!

六年前的8月17號,暴雪開啟了《爐石傳說》首次內測,從此開啟了卡牌游戲的“大時代”,六年后的今天,《爐石傳說》寶刀未老,依舊瘋狂吸金,2018年收入4億美元,約28億人民幣,逆襲成為暴雪今天最賺錢的游戲(沒有之一)!

小弟今天就帶大家追憶一下,《爐石傳說》當初為何能在卡牌游戲中傲視群雄,以及為什么能火到現(xiàn)在……

1.改良出奇跡,出道即巔峰

《爐石傳說》當年之所以能夠火,有很多原因,如今仍然眾說紛紜,小弟今天就淺談愚見……

首先是因為當時的環(huán)境,2013年時三大TGC(《萬智牌》、《游戲王》以及《精靈寶可夢》)都主打線下實體卡牌,雖然嘗試過電子游戲,但由于害怕影響到實體卡牌的銷量,因此結果都不理想。

但是暴雪光腳的不怕穿鞋的,本身沒有龐大的線下卡牌市場,自然沒有他們的顧慮,所以放手一搏線上卡牌,才有了《爐石傳說》最初成功的可能性。

↑↑↑稀有噴火龍卡牌可以賣到38萬美元以上(約267萬人民幣)

而《爐石傳說》保持了暴雪一貫的風格——改良出奇跡,當年《魔獸爭霸》和《星際爭霸》就都是改良《沙丘》而來,而《爐石傳說》基本玩法直接參照了集換式卡牌界絕對的王者《萬智牌》。

要知道《萬智牌》的玩法可是難了去了,一般玩家很難入坑,萌新常常被規(guī)則直接勸退,而暴雪直接在《萬智牌》的規(guī)則上做了減法,將卡牌類型、套牌大小、法術力、地牌等等做了一定程度的簡化,就連卡牌描述都控制在4行左右,這讓大多數(shù)玩家都能簡單上手!

“易上手”可以說讓《爐石傳說》有了廣度,而同時“難精通”讓游戲有深度……

↑↑↑上到60歲的安德羅妮老岳父也能輕松暢玩

Combo的設計讓《爐石傳說》玩法更加豐富,玩家不僅需要考慮到最適合的牌,還需要考慮出牌的順序以打出最高的Combo,一套連招巴拉巴拉,火花帶閃電,瞬間爆炸!

而線上機制的強大隨機性(實體洗牌很難絕對隨機),為卡牌游戲帶來了驚喜和懸念,這種動態(tài)的游戲優(yōu)勢會在兩個玩家之間傳遞,優(yōu)勢可能因為隨機性崩盤,劣勢可能因為隨機性翻盤,一張牌就能逆天改命,翻身當主人,給人以“賭”的快感!

易上手、難精通,當時更是沒有對手,就這樣,含著“暴雪游戲”這塊金字招牌出生的《爐石傳說》出道即是巔峰。

新卡換舊卡,越玩越開心

如果只是將萬智卡進行簡化以及隨機性,那《爐石傳說》萬萬不會火到現(xiàn)在。畢竟市面上的挑戰(zhàn)者們那么多,作為一個萌新玩家,為何要選擇爐石呢?

答案就是爐石的卡牌淘汰機制和新卡牌的不斷推出。

相信許多玩卡牌游戲的玩家都會有這種體會,如果你玩一款已經(jīng)運營了很久的卡牌游戲,你將面對的是眼花繚亂一堆舊卡牌,以及來自老玩家的全面的碾壓!最氣人的是,那些舊卡牌可能是活動卡牌,你再也沒機會拿到了!

而《爐石傳說》將游戲模式分為標準模式和狂野模式,在標準模式中對局雙方只能使用基礎牌、經(jīng)典牌以及當前年度和上一年度的擴展卡牌構筑的套牌,狂野模式的卡牌使用則沒有任何限制。

新玩家可以在標準模式中,和老玩家們在同一起跑線上進行戰(zhàn)斗,也不用去記憶以往龐大數(shù)量的卡牌技能,有利于新玩家的游玩體驗。而老玩家如果想要用曾經(jīng)的舊卡進行戰(zhàn)斗,可以到狂野模式中去,一樣可以體會到曾經(jīng)的樂趣。

而且最重要的是,不斷禁用上兩年的卡牌,有利于暴雪每年不斷出新卡牌,賺更多的錢!

雖然最初發(fā)布該模式的時候遭到了許多玩家的反對,畢竟我自己辛辛苦苦花錢買的卡牌為什么說不能用就不能用了,換誰都會想不通的。但事實證明,暴雪這步棋走對了!

除此之外,《爐石傳說》新卡牌的推出也一直讓人有驚喜。

就拿最近推出的卡牌“了不起的杰弗里斯”也就是“燈神”來說,卡牌的描述是“如果你的牌庫里沒有相同的拍,則可以許愿獲得一張完美的卡牌”。

這是什么意思?簡單的說,只要你提前控制費用使剩余費用與你想要的牌的費用接近,你現(xiàn)在需要什么牌,就能給你變出來什么牌!這太神奇了,簡直就是智能AI!

《爐石傳說》這種兼顧效率和質量的更新真的留足了大批玩家,堅持讓大家氪下去,抽抽抽……所以老玩家能玩爐石玩六年,這根本不是什么事兒!

3.連戰(zhàn)無敵手,三端相互通

《爐石傳說》從上線之后一路爆紅,掀起了線上集換式卡牌游戲的“大時代”,數(shù)年間無數(shù)對手紛紛來戰(zhàn),大多是濫竽充數(shù)之輩!

線上對戰(zhàn)的集換式卡牌游戲蜂擁而出,大多是渾水摸魚的縫合怪,他們甚至沒有自己獨創(chuàng)的玩法,沒有自己的“核心科技”,一心只想著抄《爐石傳說》,靈魂自然無趣。

↑↑↑一些國產山寨游戲,連Logo都抄

更重要的是,想勝過《爐石傳說》,首先需要看看自己長什么樣?自己的這幅“皮囊”(IP)是否有這個價值,而《爐石傳說》的全稱叫做《爐石傳說:魔獸英雄傳》,披著《魔獸》的皮,在中國游戲界自然是所向披靡!

皮相不好,又有沒有有趣的靈魂,慢慢的優(yōu)勝劣汰起來,直到大廠的相繼參戰(zhàn)……

幾年前,憑空殺出了第一個強力對手——《昆特牌》,披著的是《巫師3》這張“年度游戲”的皮囊,而且玩法完全跳脫出萬智牌之外,通過三局兩勝的“田忌賽馬”制算點拼勝負,可以說靈魂同樣也是相當有趣!

但問題是,《爐石傳說》早已做到了“手機、平板、電腦”三端互通,靠著強大的便攜性,秒殺只能在PC玩到的《昆特牌》!

第二個強力對手則是V社的《Artifact》,但《Artifact》還沒給《爐石傳說》造成威脅,自己“奇葩”的設計就把自己坑死了,一個月不到玩家跑了九成以上,成了“必出精品”的V社歷史上唯一的敗筆!

再后來,接二連三的挑戰(zhàn)者相繼敗北,逐漸在線上對戰(zhàn)的集換卡牌領域,《爐石傳說》打遍天下無敵手……

4.吸金六余載,逆襲暴雪游

從2013年開始,一直到今天六年時間里,《爐石傳說》一直霸占著卡牌游戲的王者之位,運營一直以來相當“成功”!

外服爐石卡包漲價,國服一毛不漲;服務器出了Bug,國服人人送包;中國爐石奪冠,國服依舊送包……反正就是送包就完事了。

暴雪還嘗試給《爐石傳說》“電競化”,讓卡組更加平衡,以致于《爐石傳說》成為2018年亞運會的表演賽項目……

漸漸地,當暴雪老游戲逐漸失去往日的光輝,一直憋不出新游戲,《爐石傳說》成了暴雪旗下最能打的游戲!準確的說,是逆襲,因為當初《爐石傳說》并不被暴雪高層看好,而現(xiàn)在已經(jīng)完全可以稱作是暴雪當下最賺錢的游戲,同時也為暴雪提供了最多的活躍用戶。

根據(jù)外媒Superdata統(tǒng)計,2018年《爐石傳說》單一個IOS版年營收達到1.6億美元,PC版也達到了2.2億美元,加上安卓版,三平臺累計年收入超過4億美元,而暴雪每年營收不到10億,也就是說,一個《爐石傳說》就占了暴雪半壁江山!

干兒子轉了正,成了親兒子,畢竟是能賺錢,自然獲得了暴雪旗下更多的資源,更大的話語權,然后雞又生蛋,蛋有生雞,《爐石傳說》賺的越來越多……

小弟有話說:如此說來,《爐石傳說》的成功并非巧合,而是歷史的必然選擇!

一個正驚問題:你覺得哪個卡牌游戲能和爐石傳說媲美呢?