對于小游戲你怎么看?
近日,iiMedia Reserach(艾媒咨詢)權威發(fā)布了《2018-2019中國小游戲產業(yè)研究與發(fā)展趨勢分析報告》。報告指出,微信等社交應用的高度普及,催生了移動化、輕度化的小程序游戲。
iiMedia Reserach(艾媒咨詢)大數(shù)據監(jiān)測顯示,作為微信小程序的頭部應用,日均活躍用戶數(shù)量達到1億人,小游戲數(shù)量超過7000個,用戶人均日使用小程序約13分鐘。目前,小游戲產業(yè)已經探索出一條相對成熟的產業(yè)鏈,商業(yè)模式涵蓋道具內購、廣告、電商等多方面。但小游戲行業(yè)整體存在粘性較弱、同質化嚴重和盈利模式成熟度低等問題。艾媒咨詢分析師認為發(fā)現(xiàn),小游戲行業(yè)的未來具有中重度游戲化、廣告市場擴大化、5G技術引導創(chuàng)新化等多個發(fā)展趨勢。
2018年中國電子競技游戲市場實際銷售收入達834.4億元,同比增長14.2%。其中市場收入增長主要來源于移動電競游戲收入的提升,移動電競游戲的市場占比已經超過了端游,小程序游戲為代表的移動化、輕度化形式成為中國游戲產品的發(fā)展趨勢。
APP帶來沉浸體驗,可以獲得完整的游戲版本。但是對于王者榮耀這類中重度游戲來說,聚集忠實用戶、帶來更多變現(xiàn)模式的同時也會占據用戶更多的使用時間。相比APP,小程序游戲提供輕度試玩體驗,利用微信平臺和碎片化時間,呼喚忠實用戶、擴張廣泛的潛在用戶數(shù)量,并實現(xiàn)玩家轉化。
小游戲利用多樣化平臺的社交關系鏈拓展用戶,如微信好友或群內PK、排行榜競技、圍觀等,實現(xiàn)迅速、低成本的宣傳,是行之有效的商業(yè)轉化。目前小游戲的具體變現(xiàn)模式主要表現(xiàn)為道具內購和廣告收入。
社交場景下的對戰(zhàn)競技游戲已成為拉動用戶粘性的“新型流量收割機”。 依托社交平臺而生的小游戲,為更好地匹配其社交平臺用戶屬性、傳播性和低門檻等因素,自然要求游戲本身增強“易上手”“可玩性”“互動性”“競技性”等社交環(huán)節(jié),不論是微信的跳一跳、還是手機QQ的雙人PK,快手小游戲等都已然成為業(yè)內代表平臺及作品。
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艾媒報告 |2018-2019中國小游戲產業(yè)研究與發(fā)展趨勢分析報告 http://www.iimedia.cn/63663.html