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游戲中暴擊這個設定的由來是什么

錢瀠龍2年前16瀏覽0評論

游戲中暴擊這個設定的由來是什么?

因為生活中也有……游戲中“暴擊”這個設定幾乎都擺脫不了這位大人的影子:

最早出現現代意義上的 暴擊/致命一擊 (Critical Hit/Blow) 的RPG是 Empire of the Petal Throne 。這是TSR于1975年出品的一款TRPG。和最早的D&D出品時間相隔一年,部分的講,這是一個D&D的補充品或新功能試驗田。請務必了解:D&D初版是沒有暴擊的。

在這款游戲中,攻擊擲骰1d20得到20會造成雙倍傷害,成為日后我們看到的大部分暴擊的雛形。

然而,如果更加窮根問底,本人能找到的最早Critical Hit出自1968年的Fight in the Skies 。不太一樣的是,這是一款一戰背景的空戰游戲。

左圖即Fight in the Skies的暴擊表,右側是同時代的 Underworld & Wilderness Adventures的暴擊表,當然他們還是TSR的出版物。只不過這類暴擊不是那種看概率打出若干倍,而是像CS里爆頭那種,打固定部位高傷害。

歷史說完后簡單說一下暴擊是否影響公平

從大尺度來說,不可能影響,因為游戲數值設計時必定會考慮實際傷害期望,以此來平衡角色。從小尺度來說,暴擊的目的就是提高隨機性帶來更多的樂趣,一點點的影響平衡在所難免,不過在更有意思的游戲面前,這都不是事兒。

RPG中Critical Hit的出現大約是在Empire of the Petal Throne之前稍早。 至早于1975年5月間,一位名叫Gary Switzer的玩家向APA-L(Amateur press association Los Angeles)提交了暴擊系統的設計,編號APA-L #522,這個系統不僅有CH,還有Critical Fumble,即Miss。同時間,1975年8月,Spartan Simulation Gaming Journal #9 上刊載了另外一個D&D衍生系統 Warlock,也包括了兩者:

不斷上漲的玩家熱情讓TSR有點下不來臺,之后他們扭捏著發布了Blackmoor戰役設定,這是灰鷹之后的第一個戰役設定集。里面包含了針對部位進行擊打的CH,雖然里面的術語并不叫CH。而且這種暴擊是和d20系統沒有什么關系的,將暴擊納入d20系統還只是一種可能。

至早于1974年夏,Empire of the Petal Throne的草案中包含了如下的暴擊系統,已經和現在的模式相差無幾:

在Empire of the Petal Throne發布前數月,灰鷹中也開始試驗這種模式。這樣的嘗試使得我們有了知名的Vorpal Blade,斬首劍。ToB中的傳奇法術招出來的 Planetar / Fallen Planetar 即持+2斬首劍。 和現在不同的是,初期的斬首劍是擲出18-20即有效,no save......

和TSR的謹慎相比,其他后進公司必然采取更激進的策略,一時間數個游戲紛紛有了暴擊系統。Bunnies & Burrows (1976)中就是擲兩次骰,一次決定暴擊出現,一次決定暴擊是否命中。Arduin Grimoire (1977)則和前述Warlock類似,百分骰決定CH和Fumble。 其他出現暴擊的競爭者還有Chivalry & Sorcery (1977),RuneQuest (1978)等。

直到這時,TSR仍然不肯讓步,Gygax 在1978年7月的巨龍志Dragon (magazine) #16 pg.61中聲稱:the 'critical hit' or 'double damage' on a 'to hit' die roll of 20 is particularly offensive to the precepts of D&D. ......(When critical hits or fumbles are played) the whole game system is perverted, and the game possibly ruined. Such rules as double damage and critical hits.

我想這和一些玩家、設計師對于平衡性的擔憂是一樣的。

當然,這種擔憂完全無法阻止玩家對于暴擊快感(就像Dota2中幻刺優雅的劃出一大灘血,再冒出一個大大的紅字)的渴望,玩家在這個時候絕對不是更多的理性考慮什么平衡,玩家最喜歡的就是爆炸,暴擊的感覺和一個火球出去轟殺其實是一樣的。包括我們后來能看到的順劈、速射等等,高爆發總是能帶給人一種“爽”的快感。

當然TSR最終還是讓d20系統的CH進入了規則,但那已經是數年之后的事情了。

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