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官網(wǎng)下載和手機(jī)APP有什么區(qū)別

傅智翔2年前18瀏覽0評論

官網(wǎng)下載和手機(jī)APP有什么區(qū)別?

一、APP自動化測試完全不同于手游自動化測試

以安卓開發(fā)舉例,手機(jī)App一般使用Android SDK開發(fā),使用Java編寫。通過Android提供的服務(wù),我們可以獲取App當(dāng)前窗口的視圖信息,進(jìn)而查找和操作按鈕等控件,以完成自動化測試,如Uiautomator。這個過程是標(biāo)準(zhǔn)化的,從技術(shù)上來說沒有任何難度,因此各個公司各個App自動化測試的方法都大同小異。

但手游的開發(fā)卻不是這樣。手游一般使用引擎開發(fā),現(xiàn)在著名的有cocos2d和unity3d。兩者都是使用引擎自帶的語言進(jìn)行開發(fā),主流的分別是c++和c#,雖然在開發(fā)過程中也有按鈕等控件的概念。

因此,我們就無法通過Android自帶的服務(wù)來找出游戲中的按鈕了,也就沒法進(jìn)行常規(guī)的自動化測試。

二、玩法不同導(dǎo)致功能測試更復(fù)雜

2.1 隨機(jī)性

游戲的場景和過程是動態(tài)并且伴有隨機(jī)要素的,這體現(xiàn)在兩點。

1. 你重復(fù)玩一個游戲關(guān)卡,很可能兩次出現(xiàn)敵人以及游戲過程是不同的。

2. 你玩一個手游的時候不進(jìn)行操作,敵人和周圍的場景也在時刻發(fā)生改變。

這兩點對自動化測試帶來了極大的挑戰(zhàn),如果測試腳本寫的不夠靈活,很容易導(dǎo)致上一次運行成功的腳本這一次就無法運行了。我們需要在測試腳本里適當(dāng)?shù)募尤胩剿骱妥赃m應(yīng)的功能。

App測試就沒有這個問題,大部分App的使用方式都是靜態(tài)且可以重復(fù)的。因此自動化測試可以完全按照測試腳本進(jìn)行編寫并執(zhí)行。

2.2 探索性

手游和App的第二個玩法不同在于探索性。App一般都是功能性的,好的App需要把它的功能簡單明了地告訴用戶。而游戲重在娛樂性,需要給玩家一定的探索要素。因此在做手游測試的時候,我們需要測試游戲的用戶幫助說明是否清晰,同時后續(xù)的游玩和探索過程和前面給出的說明之間是否有合理聯(lián)系,規(guī)則的指示是否有足夠的提示性。

2.3 難度測試

App希望做的越簡單,用戶的使用成本越低越好。而手游是有難度設(shè)置的。我們在做手游功能測試的時候,會把資源和等級調(diào)到最大以方便后期功能的執(zhí)行,但當(dāng)所有的功能測試都做完后,我們需要把自己的資源初始化,以“回歸”一個普通玩家的水平,通過普通玩家的視角來查看游戲的難度提升是否合理,資源分配是否均勻。

2.4 關(guān)卡測試

App的使用是功能性的,一個功能的重復(fù)使用總是一樣的。而手游具有關(guān)卡的概念,即便是同一種玩法,關(guān)卡和關(guān)卡之間也有細(xì)微的差別,前面的關(guān)卡測試正確了,并不表示后面的關(guān)卡一定是正確的。作者曾經(jīng)碰到過一個手游的Bug,當(dāng)游戲進(jìn)行到某個后期關(guān)卡時,游戲一定會崩潰。而導(dǎo)致這個Bug的原因也很簡單:這個關(guān)卡的圖片資源在打包客戶端的時候沒有加入。因此當(dāng)我們玩前面的關(guān)卡時并不會觸發(fā)這個Bug,但一到后面的關(guān)卡就出錯了。

這類Bug雖然原因簡單,但確實非常難測試到。因為各個關(guān)卡的玩法雖然都一致,但一個游戲的關(guān)卡數(shù)卻是非常多。如果我們要遍歷所有的關(guān)卡走一遍,那耗費的人力成本將是非常大的。對于這類重復(fù)性的關(guān)卡測試,建議使用自動化腳本進(jìn)行遍歷。

2.5 PvP測試

App的使用普遍是單人的,而手游往往有玩家對戰(zhàn)的PvP模式,好的手游更是具有實時的PvP模式。由于兩個玩家實時進(jìn)行游戲合作或者對戰(zhàn),因此網(wǎng)絡(luò)延遲的測試就變得非常關(guān)鍵了。我們在測試中需要模擬不同的網(wǎng)絡(luò)對游戲延遲的影響,觀察兩個玩家的狀態(tài)和數(shù)據(jù)是否一致,同時體驗網(wǎng)絡(luò)延遲對游戲手感的影響,這在傳統(tǒng)的App測試中是完全不需要的。

三、手游測試更看重商業(yè)類測試

3.1 支付測試

現(xiàn)在的手機(jī)App基本上以廣告收入為主,并不會直接向用戶收取費用。而手游的直接消費群體就是玩家,在游戲過程中伴隨著玩家大量的支付操作。由于這類操作和玩家的金錢密切相關(guān),因此支付類的測試在任何游戲中都要做最高優(yōu)先級的保證。

我們需要在各種嚴(yán)格的環(huán)境下保證玩家的支付操作被正確執(zhí)行或者得到了正確的失敗提醒。例如當(dāng)網(wǎng)絡(luò)狀況很差的時候,用戶在支付界面的多次確認(rèn)操作必須只能被執(zhí)行一次。當(dāng)用戶在支付過程中斷網(wǎng),未收到貨物時,游戲需要在玩家的網(wǎng)絡(luò)恢復(fù)后第一時間補(bǔ)發(fā)貨物,并作出明顯的提示。另外支付操作需要在大量不同系統(tǒng)、不同型號的手機(jī)上進(jìn)行適配操作,以降低出錯的可能性。

3.2 安全測試

對于大多數(shù)非支付類App來說,安全并不是一個特別大的問題,只需要保證登錄鑒權(quán)的安全性即可。App是一個方便用戶的工具,沒有人會在用自己的計算器App時候鎖定內(nèi)存,或者把加法操作變?yōu)槌朔ú僮鳌?/p>

手游在這點上很不一樣,手游與玩家在某種程度上具有“對抗”要素,玩家要戰(zhàn)勝游戲關(guān)卡獲得獎勵,而游戲關(guān)卡要設(shè)置一定的難度阻止玩家。如果游戲的外掛橫行,玩家不需要任何對抗就能獲得勝利,一方面會對游戲的平衡性造成影響,使得某些玩家的資源大大超過別的玩家;另一方面從長遠(yuǎn)看會使得這個游戲變得無趣,從而造成玩家的離開。

對游戲進(jìn)行安全測試的普遍方法為通過鎖定/修改內(nèi)存來鎖定和修改游戲資源、通過修改游戲內(nèi)存來改變游戲邏輯簡化游戲流程等。

3.3 收益測試

一般的手游App沒有付費用戶的概念,所有的用戶都是使用同一個功能。即便有付費用戶,他們和普通用戶的區(qū)別也非常明顯:付費用戶可以使用一些額外功能。手游的付費用戶和非付費用戶的界線并沒有這么明顯。手游里根據(jù)用戶付費的多少分為非R用戶,小R用戶,大R用戶等。我們需要在策劃的時候就計算好這些付費用戶的投入和回報,并在測試的過程中驗證這些。舉兩個例子,如果一個大R用戶獲得的回報,非R用戶只用很少的時間就能獲得,那大R用戶一定不滿意,這個收費項目的設(shè)置就是不合理的;如果兩個購買項的金額相同,而收益明顯不同,那也會造成玩家的不滿。

四、后臺性能不同

雖然我們這里討論App和手游主要是前端客戶端,但其實兩者的后臺性能也有區(qū)別。相比一般的App,手游的在線人數(shù)明顯更有規(guī)律性且更集中,一般在中午12點和晚上8點是兩個明顯的高峰。因此手游的性能測試就要貼合這種用戶模型,能夠處理極值情況下的服務(wù)器性能負(fù)載。當(dāng)然,兩者都會受到節(jié)假日較大的影響,這個對于App和手游來說是一致的。

五、測試工具

關(guān)于測試工具,這里著重推薦下WeTest質(zhì)量開放平臺。WeTest提供一站式的游戲測試服務(wù),包括碎片化的兼容性測試(尤其是安卓),客戶端運行在手機(jī)上的性能測試,網(wǎng)絡(luò)較差或者網(wǎng)絡(luò)頻繁切換的弱網(wǎng)絡(luò)測試,以及用戶體驗和UI測試等,在游戲的全生命周期都能照顧到。

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