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2d骨骼動(dòng)畫 json

2D骨骼動(dòng)畫是一種常見的動(dòng)畫制作技術(shù),它利用圖像軟件中的骨架功能將動(dòng)畫中的角色分解成多個(gè)骨骼,在動(dòng)畫編輯器中進(jìn)行動(dòng)畫編輯,并通過代碼或插件執(zhí)行動(dòng)畫。其中,JSON是描述動(dòng)畫的一種格式。

{
"skeleton": {
"bone1": {
"x": 10,
"y": 10,
"angle": -20
},
"bone2": {
"x": 30,
"y": 10,
"angle": 30
}
},
"animation": {
"idle": {
"duration": 2,
"loop": true,
"keys": {
"0": {
"bone1": {
"x": 10,
"y": 10,
"angle": -20
},
"bone2": {
"x": 30,
"y": 10,
"angle": 30
}
},
"1": {
"bone1": {
"x": 15,
"y": 10,
"angle": -10
},
"bone2": {
"x": 25,
"y": 20,
"angle": 60
}
}
}
}
}
}

以上是一個(gè)簡(jiǎn)單的JSON示例,其中包含骨架和動(dòng)畫信息。骨架中定義了兩個(gè)骨骼,并指定它們的位置和角度。動(dòng)畫中定義了一個(gè)名為“idle”的動(dòng)畫,它有兩個(gè)關(guān)鍵幀?!癲uration”屬性指定了動(dòng)畫播放時(shí)長(zhǎng),“l(fā)oop”屬性指定了是否循環(huán)播放。關(guān)鍵幀中為每個(gè)骨骼指定了不同的位置和角度信息。

開發(fā)人員可以通過解析JSON文件,將其應(yīng)用到游戲或應(yīng)用程序中。在應(yīng)用動(dòng)畫時(shí),代碼會(huì)根據(jù)當(dāng)前時(shí)間點(diǎn)和動(dòng)畫信息計(jì)算每個(gè)骨骼的新位置和角度,并將其更新到對(duì)應(yīng)的圖形對(duì)象中,從而實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫的播放效果。