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450帶來了哪些更新

吉茹定2年前14瀏覽0評論

450帶來了哪些更新?

知名第三方畫質(zhì)修改工具ReShade昨天放出了4.5.0重大版本更新,其中最大的亮點就是改善了對Vulkan等較新API的支持。新版本還對GUI、效果編譯器、Vulkan后端實現(xiàn)等進行了諸多改進,并對DirectX 9和DirectX12中的深度緩沖區(qū)檢測進行了優(yōu)化。

下載地址:https://reshade.me/

除了上述這些內(nèi)容之外,本次更新還添加了其他細節(jié)方面的調(diào)整,包括

● 再次調(diào)整所有API的深度緩沖區(qū)檢測代碼(它們現(xiàn)在更加相似,包括為OpenGL提供更多選項)

● 在OpenGL 4.6中為著色器切換使用SPIR-V,以獲得更好的性能(這需要最新的驅(qū)動程序才能正常工作)

● 為變量列表添加了用于預(yù)處理程序定義的UI小部件

● 在將r值傳遞給函數(shù)的out參數(shù)時,添加了編譯器錯誤

● 當pass缺少著色器功能時添加了編譯器錯誤

● 添加了著色器簽名驗證以影響編譯器

● 為ReShade FX添加了對分配鏈的支持(例如“ a = b = c = 0;”)

● 在組合框插件中添加了調(diào)整按鈕,并在單選按鈕列表中添加了標簽

● 添加了在紋理預(yù)覽中僅顯示特定顏色成分的選項

● 在技術(shù)列表中添加了右鍵菜單,以編輯除主要源文件之外的包含文件

● 通過“池化”(poOLED)注釋增加了對紋理池的支持

例:

texture MyTex1 < pooled = true; > { Width = 100; Height = 100; Format = RGBA8; };

texture MyTex2 < pooled = true; > { Width = 100; Height = 100; Format = RGBA8; };

如果設(shè)置了pooled的注釋,則ReShade現(xiàn)在將嘗試對具有相同尺寸和格式的紋理重復(fù)使用相同的內(nèi)存。這也適用于效果文件。

● 為統(tǒng)一變量添加了“ ui_text”注釋,以在變量小部件上方顯示自定義文本(請參見下圖)

● 在Vulkan中增加了對GPU計時的支持

● 添加了環(huán)境變量以覆蓋路徑ReShade應(yīng)該從中加載下一個DLL

● 現(xiàn)在,您可以將“ RESHADE_MODULE_PATH_OVERRIDE”設(shè)置為ReShade的目錄以加載下一個DLL,因此可以將ReShade與其他注入器鏈接起來

● 添加了OpenGL版本信息以進行記錄

● 改進的編譯器錯誤恢復(fù),用于解析函數(shù)參數(shù)列表和批注中的錯誤

● 改進的Vulkan命令緩沖區(qū)管理(可提高性能)

● 改進了效果加載的多線程

● 更改了設(shè)置工具,以在打開全局Vulkan層時安裝它(修復(fù)了RDR2的問題)

● 更改安裝工具以再次使用.NET Framework 4.5以獲得向后兼容性

● 禁用效果時將紋理預(yù)覽更改為隱藏

● 更改了COM參考計數(shù)行為,以更好地滿足COM要求

● 將默認預(yù)設(shè)路徑更改為可執(zhí)行目錄以實現(xiàn)Vulkan兼容性

● 修復(fù)了Vulkan中的內(nèi)存泄漏(每幀惡化)

● 在Vulkan中修復(fù)了深度緩沖區(qū)檢測

● 修復(fù)了設(shè)置工具無法將搜索路徑更新為Vulkan中的絕對路徑的問題

● 修復(fù)了名為“技術(shù)”或“通過”的變量的HLSL編譯器錯誤

● 固定效果的編譯錯誤,帶有“ discard”語句作為函數(shù)中的最后一個語句,并帶有返回值

● 通過定義中的固定效果編譯器錯誤不會導(dǎo)致效果編譯失敗

● 在表達式中鏈接多個轉(zhuǎn)換時的固定效果編譯器錯誤

● 修復(fù)了不支持文字表達式的注釋分配(您現(xiàn)在可以編寫“ <ui_min = 1 + 2;>”之類的內(nèi)容)

● 固定效果編譯器有時會報告重復(fù)的語法錯誤

● 修復(fù)了在著色器通過狀態(tài)下遇到未聲明的標識符時,效果編譯器崩潰的問題

● 修復(fù)了空的預(yù)處理器宏無法正確評估的問題

● 固定的GLSL代碼生成用于矩陣索引

● 修復(fù)了具有返回語義的頂點著色器的GLSL代碼生成

● 修復(fù)了針對某些組件操作的GLSL代碼生成

● 修復(fù)了名稱中帶有下劃線的入口點的GLSL代碼生成

● 修復(fù)了為索引表達式中的布爾值生成GLSL代碼的問題

● 修復(fù)了使用非浮點矩陣進行算術(shù)運算的GLSL代碼生成的問題

● 修復(fù)了D3D10 / 11深度模具視圖創(chuàng)建在某些游戲中失敗的問題(例如ArmA 3)

● 修復(fù)了使用“ GL_DEPTH_COMPONENT”格式(例如Mugen 1.1)的游戲無法創(chuàng)建OpenGL深度紋理的問題

● 修復(fù)了紋理上傳過程中無法還原的OpenGL狀態(tài),這會導(dǎo)致某些游戲中出現(xiàn)紋理瑕疵

● 修復(fù)了在未掛接的OpenGL上下文中調(diào)用“ wglMakeCurrent”時崩潰的問題

● 修復(fù)了對D3D9中頂點著色器中紋理的訪問(但是限制為4個綁定)

● 修復(fù)了“ UseAspectRatioHeuristics”選項未存儲在D3D9中的配置文件中的問題

● 修復(fù)了D3D9中存在多個渲染目標時錯誤的顏色寫蒙版

● 修復(fù)了D3D9中存在多個渲染目標時錯誤的顏色寫蒙版

● 使用錯誤值修復(fù)了Vulkan性能模式

● D3D12緩沖區(qū)檢測中的固定當前深度模板繼承

● 修復(fù)了如果卸載單個效果會過早刪除共享紋理的問題

● 固定的預(yù)設(shè)切換始終退回到DLL目錄進行下一個預(yù)設(shè)

● 固定按鈕的位置

● 固定的滑塊按鈕由于浮點精度錯誤而能夠在有效范圍之外更改值

● 修復(fù)了重新加載單個效果后重新加載時不再出現(xiàn)閃屏的問題

● 修復(fù)了放大字體大小,導(dǎo)致裁剪一些按鈕并在統(tǒng)計頁面上顯示紋理的問題

● 從深度緩沖區(qū)檢測中刪除了格式過濾

● 刪除了在第一步之外其他后續(xù)步驟的跳過按鈕

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